0
Missão 1
Missão
Missão
Missão {{ i + 1 }}
{{ mission.label }}
{{ mission.label }}
{{ mission.label }}

test

{{playerInfo.messages[0].message.value}}

Tem {{ playerInfo.days_left }} dia(s) para completar as missões.
Missão 1
10€
10€
Missão 2
15€
15€
Missão 3
25€
25€
Missão 4
50€
50€
Missão {{ i + 1 }}
{{ mission.label }}
{{ mission.label }}
{{ mission.label }}

Para começar o desafio "Quem sabe, ganha 100", registe-se. Se já está registado, entre na sua conta.

{{playerInfo.messages[0].message.value}}

Tem {{ playerInfo.days_left }} dia(s) para completar as missões.
page__skip_to_main_content

Ajuda / FAQ

Registo

A Nossa Aposta é uma empresa portuguesa, licenciada pelo Serviço de Regulação e Inspecção de Jogos – SRIJ. Estamos inseridos no grupo líder de Imprensa em Portugal, o grupo Cofina. Pode ficar a conhecer-nos melhor aqui.

Na Nossa Aposta, vai encontrar momentos de diversão e descontracção e, para isso, estabelecemos parcerias com mais reputados criadores de jogos do mercado. Os nossos jogadores estão em primeiro lugar e, por isso, esforçamo-nos por facilitar a sua experiência de jogo. A nossa equipa está disponível para esclarecer todas as suas dúvidas. Pode contactar-nos através de email, chat e também por telefone.

Defendemos também a prática de Jogo Responsável. Pode ficar a conhecer algumas dicas e mecanismos que disponibilizamos aqui e pode também consultar a nossa Política de Jogo Responsável.

Encaramos também seriamente a privacidade e a protecção dos dados pessoais dos nossos utilizadores e pode ficar a conhecer o que fazemos para o proteger na nossa Política de Privacidade e Segurança.

O registo na nossaaposta.pt é a única forma de criar uma conta única e pessoal que pode utilizar para aceder aos jogos disponibilizados no nosso portal, no qual se processam todas as transacções de depósito, jogo, recebimento de prémios e levantamentos, por exemplo. 

Os Termos e Condições Gerais de Utilização podem ser encontrados aqui.

Caso receba esta mensagem durante o seu registo, significa que a validação automática da sua identidade pelo SRIJ falhou. Por favor verifique se os seus dados estão correctos e rectifique-os, caso não estejam. Caso esteja tudo correcto com os seus dados, para prosseguir, deverá clicar por mais duas vezes em “Abrir Conta”.

De seguida, deverá submeter uma cópia do(s) seu(s) documento(s) de identificação, para que seja possível realizarmos a validação manual da sua conta. Após submeter a documentação, será informado por email da aprovação da mesma (saiba mais sobre o carregamento de documentos na secção “Documentos” destas FAQ).

A partir daqui, poderá fazer depósitos e jogar na Nossa Aposta!

Quando se regista num determinado idioma, todas as comunicações são feitas nesse idioma. Isto significa que, se o seu registo foi efectuado em português, todas as comunicações vão ser feitas em português. O mesmo se passa quando se regista na versão em inglês, todas as comunicações serão feitas em inglês.

Conta de Jogador

Após ter iniciado sessão, e caso a queira terminar, apenas precisa de carregar em "Sair", no canto superior direito da página. 

Esta é uma medida importante de segurança que ajuda a evitar que terceiros acedam à sua conta.

No entanto, depois de 12 minutos de inactividade, a sua sessão será encerrada. Esta é uma medida adicional de segurança para sua protecção.

Se quiser verificar os acessos à sua conta de jogador (por exemplo, para detectar qualquer acesso não autorizado), poderá:

  • Verificar o seu último registo de acesso (login) – tanto no Menu Principal, como nos Detalhes da Conta;
  • Verificar o histórico de transacções e de jogos jogados em Detalhes da Conta; e/ou
  • Entrar em contacto com a nossa Equipa de Apoio ao Cliente.

Se não se recordar do seu nome de utilizador ou da sua palavra-passe, clique em “Esqueci-me do nome de utilizador?” ou “Esqueci-me da palavra-passe?”, respectivamente, na janela de Login.

Irá receber um email com o seu nome de utilizador ou uma ligação para restabelecer a sua palavra-passe.

Recordamos que esta informação é privada e confidencial. Certifique-se de que é a única pessoa que tem acesso a estes dados.

1.Faça o login no site com o seu nome de utilizador e palavra-passe;

2.Aceda a “A Minha Conta”, no canto superior direito da Homepage, onde está indicado o seu nome, e, de seguida, em “Detalhes Pessoais”;

3. Vai ver de imediato os seus Detalhes Pessoais e a opção “Alterar” no local da palavra-passe.

Para alterar os dados do seu registo, por favor, contacte o nosso Apoio ao Cliente. Pode solicitar a alteração das informações pessoais que lhe digam respeito, com exclusão das relativas à data e local de nascimento, ao número de identificação civil e ao número de identificação fiscal.

Para alterar a sua palavra-passe, basta ir a "A Minha Conta > Detalhes da Conta".

Aceda a “A Minha Conta”,  no canto superior direito da Homepage, onde está indicado o seu nome, e, no separador “Histórico” tem a opção de consultar as “Transacções” efectuadas ou os “Jogos” que tem vindo a jogar. 

Sim, pode cancelar a sua conta na Nossa Aposta.

O Jogador pode cancelar a sua Conta do Jogador a qualquer momento, requerendo-o através de carta registada dirigida a A Nossa Aposta – Jogos e Apostas Online, S.A., Rua Luciana Stegagno Picchio, N. 3, 1549-023 Lisboa, ou através de e-mail para apoio@nossaaposta.pt.

O Contrato será terminado assim que o Jogador receba uma notificação por escrito por parte da Nossa Aposta, a confirmar a rescisão do Contrato.

Recordamos também que tem à sua disposição vários mecanismos de pausa, auto-exclusão, limites de depósito e de jogo, a que pode aceder na sua conta.

Documentos

A ferramenta de ‘Carregamento de documentos’ aceita apenas ficheiros JPG, PNG & TIFF. Note que apenas a primeira página dos ficheiros TIFF ficarão guardadas.

Esta funcionalidade de upload é suportada nos browsers IE10, IE11, Firefox, Chrome e Safari. Os equipamentos móveis com sistemas operativos iOS 7 e mais elevados e Android 4.3 e versões posteriores também suportam esta funcionalidade.

Tem à sua disposição uma forma muito simples de nos fazer chegar os seus documentos.

Na secção ‘A Minha Conta’, basta clicar em ‘Carregamento de documentos’ e selecionar ‘Adicionar novo’ para carregar os seus documentos. Pode carregar até 6 ficheiros dos seguintes tipos: JPEG, PNG e TIFF com o tamanho máximo de 6MB.

Note que, uma vez submetido o documento, não conseguirá apaga-lo via website. Se precisar de ajuda, por favor contacte o Apoio ao Cliente.

Assim que tivermos estas informações guardadas no seu registo, todos os pedidos de levantamento deverão ser processados e aprovados sem demais atrasos.

Se não encontrar a resposta à sua pergunta, não hesite em contactar-nos para que possamos ajudá-lo no que pudermos!

A verificação de documentos irá demorar, no máximo, dois dias úteis.

NÃO, pedimos apenas que envie a documentação uma vez. Esta fica armazenada na sua conta e os futuros pedidos de levantamento não estarão sujeitos ao envio de mais documentos, desde que seja utilizado o mesmo método de pagamento. No entanto, pode ser pedida mais documentação se for utilizado um método de pagamento diferente, ou caso seja necessário verificar alguma situação adicional.

Depósitos

Para depositar, o primeiro passo é ter uma conta registada na nossaaposta.pt. Uma vez iniciada a sessão na sua conta, clique em ‘Minha Conta’ e selecione "Depósito".

Aparecerá uma lista que mostra os métodos de depósito disponíveis para seu uso. Seleccione o método que deseja utilizar e siga os passos simples do método escolhido para o depósito. 

Se o valor não foi creditado imediatamente na sua Conta de Jogador, espere mais um pouco. Às vezes pode haver um ligeiro atraso na comunicação da transacção efectuada. Se entretanto verificar que o valor não foi creditado na sua Conta de Jogador, por favor, contacte a nossa equipa de Apoio ao Cliente. Para agilizar o processo, antes deste contacto, verifique se o valor saiu da sua conta de pagamento, obtenha o comprovativo da transacção e verifique se gerou (e utilizou) uma nova referência Multibanco para esse mesmo depósito.

Não, para reforço de segurança do seu depósito, só pode usar cada referência Multibanco uma vez e num período máximo de 24 horas. Pedimos-lhe que gere uma nova referência Multibanco por cada depósito que pretender fazer através deste meio de pagamento. Não tem qualquer custo para si. Se porventura usar uma referência mais do que uma vez e/ou após o prazo estabelecido de 24 horas, pedimos-lhe que entre em contacto com a nossa equipa de Apoio ao Cliente.

A principal razão pela qual pode não estar a conseguir fazer depósitos na sua conta é porque a mesma ainda não foi verificada (ver categoria “Registo” destas FAQ). Verifique, por favor, se já enviou a documentação necessária para validar a sua conta e se a mesma já foi aprovada.

Se após este processo ainda não conseguir depositar, entre em contacto com o nosso Apoio ao Cliente, para conseguirmos resolver esta situação o mais rápido possível. Pode fazê-lo por email, para apoio@nossaaposta.pt, através do chat disponível neste site, ou ainda por telefone para o 304 500 090.

Se não conseguir fazer um depósito com o seu cartão Visa/MasterCard ou se este for o seu primeiro depósito com estes cartões, o seu banco poderá estar a colocar restrições. Verifique também se inseriu correctamente os seus dados. Por favor, contacte a nossa equipa de Apoio ao Cliente para que um dos nossos operadores possa ajudá-lo a fazer o depósito. Também oferecemos métodos alternativos de depósito seguros. Todos os métodos de depósito podem ser vistos clicando em ‘Depósito’ no ecrã ‘A Minha Conta’.

Sim, pode consultar os seus depósitos passados. Clique em ‘Minha Conta’ e selecione a opção ‘Histórico de Transacções’. Na lista, escolha ‘Os meus depósitos’ e seleccione o período que deseja consultar.

Depois clique em "MOSTRAR" e ser-lhe-á apresentada a informação que solicitou.

No nosso site poderá fazer uso dos seguintes métodos de pagamento:

Multibanco

Cartões de Crédito e débito:

Visa

Visa Electron

MasterCard

Métodos de pagamento alternativo:

NETELLER

Skrill

 

A Nossa Aposta não cobra taxas de depósitos.

Sim, é possível limitar os valores de depósito. Estes limites podem ser diários, semanais ou mensais. Para estabelecer estes limites, deve aceder à área do Site “A Minha Conta” (no canto superior direito da Homepage, onde está indicado o seu nome)  e, seguidamente, aceder ao separador “Definições da minha conta”, onde pode encontrar os campos “Limite de depósito” e “Limite de jogo”.

Os limites ficam activos até que demonstre a sua intenção de alteração. Caso queira alterar este limite, a alteração entrará em vigor:

  • Após 24 horas, caso pretenda cancelá-lo ou definir um limite menos restritivo;
  • Imediatamente, caso queira definir um limite mais restritivo.

O limite mínimo de depósito são 10€ e o limite máximo são 100.000€.

Apostas Desportivas - Regras

Aposta desportiva: escolha de um ou mais resultados, de entre os vários resultados possíveis, de um evento desportivo. 

A regra de cálculo e pagamento de prémios, de acordo com a oferta disponível, é a seguinte: Ganhos = Valor apostado x Total das cotas.

O limite mínimo para o “Valor apostado” é de 0,10€ e o máximo de 10.000€.

O limite máximo de ganhos é de 100.000€.

Note que poderá não ser possível apostar o valor máximo de 10.000€ caso a exposição máxima da sua(s) selecção/selecções ultrapasse o limite de exposição máxima definido.

A cota mínima, para todas as modalidades de aposta, é de 1.20.

A Nossa Aposta – Jogos e Apostas Online, S.A. reserva-se ao direito de não aceitar a aposta feita por um jogador.

Em mercados 2 opções, aplica-se a regra de "push", salvo se determinado de outro modo: Os valores das apostas simples são reembolsados e em múltiplas a selecção não é considerada.

Aquela através da qual se coloca uma quantia em dinheiro associada a um prognóstico sobre um tipo de resultado de uma única competição ou evento desportivo. Uma aposta simples contém apenas uma selecção, a qual deverá ser vencedora para que a sua aposta seja ganha.​

Aquela através da qual se coloca uma quantia em dinheiro associada a um prognóstico simultâneo sobre dois ou mais tipos de resultados de uma ou mais competições ou eventos desportivos. Uma aposta múltipla contém duas ou mais selecções diferentes, em que todas terão de ser vencedoras para que a aposta seja ganha. O valor total das cotas da aposta múltipla é o resultado da multiplicação dos valores das cotas disponibilizados no boletim para cada um dos eventos seleccionados.

  • Draw: jogo/selecção que ficou empatado/a, após considerado o handicap. Todas as apostas serão canceladas.
  • Non-Runner: selecção de um jogador/equipa que acaba por não participar no evento. Se a selecção efectuada for um "non runner", a aposta será anulada (e o valor apostado será reembolsado). Se a selecção for parte de uma aposta múltipla, a aposta passará a ser do tipo anterior - por exemplo, uma aposta tripla torna-se numa aposta dupla, uma aposta dupla torna-se numa aposta simples, etc.
  • Nula: sempre que o termo 'nulo/a' é utilizado, a resolução será realizada da seguinte maneira:
    • Apostas simples - o valor da aposta será reembolsado.
    • Apostas Múltiplas - selecções nulas serão tratadas como non-runners dentro da aposta, o que significa que se a selecção for parte de uma aposta múltipla, a aposta passará a ser do tipo anterior da aposta múltipla, por exemplo, uma tripla passa a ser uma aposta dupla, uma aposta dupla passa a ser aposta simples, etc.

Em qualquer um dos casos na tabela abaixo, todas as selecções efectuadas terão de ser vencedoras para a aposta ser considerada ganha. Se uma ou mais selecções de uma aposta múltipla forem canceladas, a aposta é válida desde que pelo menos uma das restantes seja resolvida (tanto como vencedora, como perdedora):

Nome da Aposta N.º de Selecções
Simples 1
Dupla 2
Tripla 3
4 vezes 4
(...) (...)
20 vezes 20
As apostas combinadas (ou de sistema) contemplam várias combinações de selecções incluídas numa só aposta múltipla. As apostas combinadas são semelhantes a apostas múltiplas, na medida em que se podem escolher várias selecções numa só aposta. No entanto, no caso das apostas combinadas, todas as combinações possíveis de apostas dessas selecções são abrangidas, com a vantagem de poder ganhar mesmo que nem todas as selecções sejam vencedoras. Para cada aposta, o valor ganho depende do número de apostas correctas. Quanto mais selecções/apostas estiverem incluídas numa aposta combinada (ou de sistema), maior número de combinações serão possíveis. As apostas combinadas podem envolver:
    • 3 selecções:
      • Combinada 2/3 - consiste em 3 apostas envolvendo 3 selecções em eventos distintos - 3 duplas. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem retorno. Mais selecções vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma aposta combinada 2/3 de 1€ corresponde a um valor apostado de 3€.
      • Trixie - consiste em 4 apostas envolvendo 3 selecções em eventos distintos, 3 duplas e 1 tripla. Quaisquer duas selecções vencedoras garantem retorno. Mais selecções vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma aposta Trixie de 1€ corresponde a um valor apostado de 4€.
      • Patent - consiste em 7 apostas envolvendo 3 selecções em eventos distintos, 3 simples, 3 duplas e 1 tripla. Uma só selecção vencedora já garante retorno. Mais selecções vencedoras significa retornos maiores. Ex.: uma aposta Patent de 1€ corresponde a um valor apostado de 7€.
    • 4 selecções:
      • Combinada 2/4 - consiste em 6 apostas envolvendo 4 selecções em eventos distintos - 6 duplas. Quaisquer duas selecções vencedoras já garantem retorno. Mais selecções vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 2/4 de 1€ corresponde a um valor apostado de 6€.
      • Combinada 3/4 - consiste em 4 apostas envolvendo 4 selecções em eventos distintos - 4 triplas. Quaisquer três selecções vencedoras já garantem retorno. Mais selecções vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 3/4 de 1€ corresponde a um valor apostado de 4€.
      • Yankee - consiste em 11 apostas envolvendo 4 selecções em eventos distintos, 6 duplas, 4 triplas e 1 quatro vezes. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma aposta Yankee de 1€ corresponde a um valor apostado de 11€.
      • Lucky 15 - consiste em 15 apostas envolvendo 4 selecções em eventos distintos, 4 simples, 6 duplas, 4 triplas e 1 quatro vezes. Uma só aposta vencedora garante retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Lucky 15 de 1€ corresponde a um valor apostado de 15€.
    • 5 selecções:
      • Combinada 2/5 - consiste em 10 apostas envolvendo 5 selecções em eventos distintos - 10 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 2/5 de 1€ corresponde a um valor apostado de 10€.
      • Combinada 3/5 - consiste em 10 apostas envolvendo 5 selecções em eventos distintos - 10 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex: uma Aposta Combinada 3/5 de 1€ corresponde a um valor apostado de 10€.
      • Combinada 4/5 - consiste em 5 apostas envolvendo 5 selecções em eventos distintos, 5 quatro vezes. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 4/5 de 1€ corresponde a um valor apostado de 5€.
      • Super Yankee - consiste em 26 apostas envolvendo 5 selecções em eventos distintos, 10 duplas, 10 triplas, 5 quatro vezes e 11 cinco vezes. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma aposta Super Yankee de 1€ corresponde a um valor apostado de 26€.
      • Lucky 31 - consiste em 31 apostas envolvendo 5 selecções em eventos distintos, 5 simples, 10 duplas, 10 triplas, 5 quatro vezes e 1 cinco vezes. Uma só aposta vencedora garante retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma aposta Lucky 31 de 1€ corresponde a um valor apostado de 31€.
    • 6 selecções:
      • Combinada 2/6: consiste em 15 apostas envolvendo 6 selecções em eventos diferentes, 15 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 2/6 de 1€ corresponde a um valor apostado de 15€.
      • Combinada 3/6: consiste em 20 apostas envolvendo 6 selecções em eventos distintos, 20 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 3/6 de 1€ corresponde a um valor apostado de 20€.
      • Combinada 4/6: consiste em 15 apostas envolvendo 6 selecções em eventos distintos, 15 quatro vezes. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 4/6 de 1€ corresponde a um valor apostado de 15€.
      • Combinada 5/6: consiste em 6 apostas envolvendo 6 selecções em eventos distintos, 6 cinco vezes. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 5/6 de 1€ corresponde a um valor apostado de 6€.
      • Heinz: consiste em 57 apostas envolvendo 6 selecções em eventos distintos, 15 duplas, 20 triplas, 15 quatro vezes, 6 cinco vezes e 1 seis vezes. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Heinz de 1€ corresponde a um valor apostado de 57€.
      • Lucky 63: consiste em 63 apostas envolvendo 6 selecções em eventos distintos, 6 simples, 15 duplas, 20 triplas, 15 quatro vezes, 6 cinco vezes e 1 seis vezes. Uma só aposta vencedora garante retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Lucky 63 de 1€ corresponde a um valor apostado de 63€.
    • 7 selecções:
      • Combinada 2/7 - consiste em 21 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos - 21 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 2/7 de 1€ corresponde a um valor apostado de 21€.
      • Combinada 3/7 - consiste em 35 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos - 35 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 3/7 de 1€ corresponde a um valor apostado de 35€.
      • Combinada 4/7 - consiste em 35 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos - 35 quatro vezes. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 4/7 de 1€ corresponde a um valor apostado de 35€.
      • Combinada 5/7 - consiste em 21 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos- 21 cinco vezes. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 5/7 de 1€ corresponde a um valor apostado de 21€.
      • Combinada 6/7 - consiste em 7 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos - 7 seis vezes. Quaisquer seis apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 6/7 de 1€ corresponde a um valor apostado de 7€.
      • Super Heinz - consiste em 120 apostas envolvendo 7 selecções em eventos distintos, 21 duplas, 35 triplas, 35 quatro vezes, 21 cinco vezes, 7 seis vezes e 1 sete vezes. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Heinz de 1€ corresponde a um valor apostado de 120€.
    • 8 selecções:
      • Combinada 2/8 - consiste em 28 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 28 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 2/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 28€.
      • Combinada 3/8 - consiste em 56 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 56 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 3/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 56€.
      • Combinada 4/8 - consiste em 70 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 70 quatro vezes. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 4/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 70€.
      • Combinada 5/8 - consiste em 56 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 56 cinco vezes. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 5/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 56€.
      • Combinada 6/8 - consiste em 28 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 28 seis vezes. Quaisquer seis apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 6/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 28€.
      • Combinada 7/8 - consiste em 8 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos - 8 sete vezes. Quaisquer sete apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Aposta Combinada 7/8 de 1€ corresponde a um valor apostado de 8€.
      • Goliath - consiste em 247 apostas envolvendo 8 selecções em eventos distintos, 28 duplas, 56 triplas, 70 quatro vezes, 56 cinco vezes, 28 seis vezes, 8 sete vezes e 1 oito vezes. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem retorno. Mais apostas vencedoras significam retornos maiores. Ex.: uma Heinz de 1€ corresponde a um valor apostado de 247€.

1. Handicap Asiático:

No Handicap Asiático, dependendo da probabilidade de vitória de cada equipa, é definido um handicap para o jogo.

Isto permite que as cotas para cada lado sejam mais equilibradas, criando assim oportunidades de aposta mais competitivas.

Todas as Apostas Ao Vivo com Handicap Asiático (incluindo apostas na 1ª parte e 2ª parte dos jogos) são resolvidas de acordo com o número de golos/cantos/pontos marcados no jogo posteriores ao momento da aposta, isto é, todos e quaisquer golos/cantos/pontos marcados antes da realização da aposta são ignorados para efeitos de resolução da mesma.

 

Exemplos pré-jogo:

Handicap asiático

Significado

0

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo. Se houver um empate (0 golos de diferença), o valor da sua aposta é-lhe reembolsado.

0.25

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo. Se houver um empate, a sua aposta é dividida em dois: uma metade é considerada como ganha e a outra metade é considerada como empate, sendo o valor da aposta reembolsado.

0.5

Ganha se a sua selecção empatar ou ganhar o jogo.

0.75

Ganha se a sua selecção ganhar ou empatar o jogo. Se a sua selecção perder por um golo/canto/ponto de diferença, perde metade do valor apostado.

1

Ganha se a sua selecção ganhar ou empatar o jogo. Se a sua selecção perder por um golo, o valor da sua aposta é reembolsado.

-0.25

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo. Se empatar, perde metade do valor apostado.

-0.5

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo.

-0.75

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo por dois golos ou mais. Se a sua equipa ganhar por um golo, a sua aposta é dividida em dois: uma metade é considerada como ganha e a outra metade é considerada como empate, sendo o valor da aposta reembolsado.

-1

Ganha se a sua selecção ganhar o jogo por dois ou mais golos. Se a sua selecção ganhar por um golo, o valor da sua aposta é reembolsado.

 

Exemplo de Aposta Ao Vivo:

Arsenal vs. AC Milan com resultado no momento de 1-0

Equipa

Handicap asiático

Cotas

Arsenal

-0.75

1.76

AC Milan

+0.75

2.10

 

Com resultado final: 3-0

Se apostar 100 € no Arsenal com handicap -0.75, com cota 1.76, os seus ganhos líquidos são de 76€.

 

Com resultado final: 2-0, 3-1

Se apostar 100 € no Arsenal, com handicap -0.75, com cota 1.76, os seus ganhos líquidos são de 38€.

 

Com resultado final: 1-0, 1-1, 1-2, 1-3,2-1, 2-2, 3-2, 3-3

Se apostar 100 € no AC Milan, com handicap +0.75, com cota 2.10, os seus ganhos líquidos são de 110€.

 

2. ​Handicap/DV

Num Handicap/DV (ou Handicap Europeu), pode colocar uma aposta sobre o vencedor do encontro considerando uma vantagem ou desvantagem atribuída a uma das equipas em jogo.

Handicap (-1): ganha se a sua selecção ganhar o jogo, por dois golos ou mais.

Empate: ganha se a equipa com Handicap (-1) ganhar o jogo, por exactamente um golo de diferença.

Handicap (+1): ganha se a sua selecção empatar ou ganhar o jogo.

1. O Cashout é uma funcionalidade que permite ao Jogador, a possibilidade de encerrar a sua aposta antes da mesma estar resolvida, desde que esta tenha sido colocada em Pré-Evento ou Ao Vivo nas seguintes modalidades e mercados:

  • Futebol:
    • Pré-evento: 1X2 no encontro, Mais/Menos Golos (Total, por parte ou por equipa), Handicap / DV (3-opções), Mais/Menos Cantos (3-opções) e Ambas as equipas marcam.
    • Ao Vivo: 1X2 no encontro, Ambas as equipas marcam e Handicap / DV de 3-opções.
  • Basquetebol:
    • Pré-evento: Vencedor (no encontro, por parte e por período) e Total Pontos (no jogo e por equipa).
    • Ao Vivo: Vencedor (no encontro, por parte e por período) e Total Pontos (no jogo e por equipa).
  • Ténis:
    • Pré-evento: Vencedor (no encontro e no set) e Total de jogos por set.
    • Ao Vivo: Vencedor (no jogo e no set).
  • Hóquei no Gelo:
    • Pré-evento: Vencedor do jogo, Vencedor no tempo regulamentar, Vencedor no período e Mais/Menos golos (incluindo e excluindo tempo-extra).
    • Ao Vivo: Vencedor do encontro, Vencedor no tempo regulamentar, Vencedor no período.

2. Esta funcionalidade está apenas disponível em alguns momentos. Quando se encontra disponível, é visível ao Jogador um botão junto ao boletim de apostas, que permite a retirada de um determinado valor, que nunca poderá ser superior ao valor apostado.

3. A aposta sobre a qual o Jogador decidiu aplicar a funcionalidade Cashout é resolvida no momento da retirada do valor que lhe é proposto e por si aceite. Só boletins de aposta que contenham este, ou estes mercados combinados, serão alvo de possibilidade de requerer o pagamento do valor oferecido pela funcionalidade Cashout.

4. Para poder usufruir desta funcionalidade, o Jogador deverá, no menu “Minhas Apostas”, consultar se o Cashout é oferecido na aposta e qual o valor disponível. Caso pretenda encerrar a aposta com o valor proposto, o Jogador deverá clicar no botão disponibilizado, clicando novamente para reconfirmar a sua opção. O valor oferecido será sempre igual ou inferior ao valor apostado, consoante o diferencial entre a cota (odd) actual e a apostada. Exemplo: o Jogador coloca uma aposta pré-jogo de 5€ no prognóstico Chelsea, no mercado 1X2, no evento Manchester City vs. Chelsea. Num segundo momento, ao minuto 60, o Manchester City marca um golo, ficando o resultado 1-0. A probabilidade de vitória do Chelsea nesse momento é bastante baixa, pelo que o valor proposto pelo Cashout será inferior ao valor apostado. O Jogador pode, então, assegurar a devolução de parte do valor da sua aposta pois, neste caso, considera-se que desiste da aposta (com o acordo da Nossa Aposta).

5. As apostas em que o Jogador utiliza a funcionalidade de Cashout não contam para cumprir os requisitos dos Bónus, nem para cumprir com os requisitos de qualquer outra promoção disponibilizada pela Nossa Aposta.

6. Se um mercado for suspenso durante o pedido de Cashout, este poderá não se concretizar.

7. A Nossa Aposta reserva-se o direito de reverter o pedido de Cashout se um evento ou mercado forem colocados erradamente. Entende-se por mercado disponibilizado erradamente o facto de, por exemplo, ser disponibilizado o mercado cujo resultado já se concretizou na realidade. Exemplo: Disponibilização do tipo de resultado “3º Golo”, num momento posterior à marcação do 3º golo.

8. A funcionalidade Cashout poderá ser suspensa ou removida a qualquer momento, sem aviso prévio.

9. A Nossa Aposta reserva ainda o direito de alterar as Regras desta funcionalidade sem aviso prévio.

10. Usar o Cashout representa a aceitação total dos Termos e Condições Gerais de Utilização da Nossa Aposta, bem como destas Regras.

Apostas Desportivas - Modalidades

  1. Todas as apostas serão fixadas com base no resultado no final do tempo regulamentar, excluindo prolongamentos (caso sejam jogados), a menos que especificado em contrário.
  2. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local) para as apostas serem válidas.
  3. Todos os jogos são baseados no resultado final regulamentar de um jogo de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos agendados não forem jogados, as apostas serão anuladas, salvo indicação em contrário. Exceptuam-se os jogos nos quais é utilizada uma “mercy rule” (capote): o resultado no final da decisão de utilizar a “mercy rule” (capote) será utilizado para resolução de apostas.
  4. Se um jogo for adiado ou cancelado por qualquer razão, todas as apostas serão consideradas nulas, salvo se o jogo for remarcado e jogado no mesmo dia ou se as regras estabelecerem de outro modo. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no Sítio da Nossa Aposta estar incorrecta.
  5. As estatísticas fornecidas pelo sítio oficial da competição ou evento relevante serão usadas para efeitos de resolução das apostas. Caso as estatísticas não estejam disponíveis no sítio oficial ou haja provas significativas de que o sítio oficial está incorrecto, utilizaremos uma fonte independente para resolução das apostas. Na ausência de provas consistentes e independentes, ou caso existam provas contraditórias, as apostas serão resolvidas com base nas estatísticas da Nossa Aposta.
  6. Apostas ao vivo: se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas, salvo indicação em contrário.
  7. Handicap no jogo: o Jogador prevê a equipa vencedora, aplicando o handicap (vantagem ou desvantagem) de golos.
  8. Margem de vitória: o Jogador prevê qual será a margem de vitória no final do tempo regulamentar.
  9. Intervalo/tempo regulamentar: aposte simultaneamente no vencedor da primeira parte e no vencedor no final do tempo regulamentar.
  10. 1x2: as apostas são feitas mediante selecção de uma vitória da Equipa da Casa, um empate ou uma vitória da Equipa Visitante, nomeadamente: 1 – Vitória da Equipa da Casa; X – Empate; 2 – Vitória da Equipa Visitante.
  11. Mais/menos: o Jogador prevê se o número total de golos marcados por ambas as equipas ficará acima ou abaixo de um determinado número.
  12. 1ª parte: as apostas serão anuladas se o jogo for cancelado antes do fim da primeira parte. Se um jogo for cancelado durante a segunda parte, todas as apostas na primeira parte continuarão a ser válidas.
  13. 2 ª parte: apostas (1X2, Handicap e Mais/Menos) são colocadas apenas para o resultado da 2ª parte. As apostas serão canceladas se o jogo for abandonado.
  14. Primeira equipa a marcar/Última equipa a marcar: o Jogador prevê a equipa que marcará o primeiro/último golo da partida. Os autogolos contam para a equipa creditada com o golo. Se um evento for cancelado após a marcação de um golo, todas as apostas na Primeira equipa a marcar serão válidas, ao passo que as apostas na Última equipa a marcar serão anuladas.
  15. Melhor marcador: os golos marcados durante o tempo regulamentar (60 minutos) e durante o prolongamento contam para efeitos de resolução das apostas. No entanto, os golos marcados em desempates por grande penalidade não contam. Se um atleta participar no torneio, todas as apostas serão válidas.
  16. Parte com mais golos: o jogador prevê a parte em que são marcados mais golos. Por exemplo: Se um jogo tiver o mesmo número de golos, o jogador ganha se tiver apostado em “empate”, pois as duas partes acabaram com o mesmo número de golos.
  17. Hipótese Dupla:  1X – a aposta será vencedora se a Equipa da Casa vencer ou se ocorrer um empate; X2 - a aposta será vencedora se a Equipa Visitante vencer ou se ocorrer um empate; 12 – A aposta é vencedora se a Equipa da Casa ou se a Equipa Visitante vencerem.
  18. Golos – Ímpar/Par: aposta para o total de golos no jogo, apostando para Par ou Ímpar. Em caso de empate “0-0”, 0 golos será considerado Par.
  19. Equipas – Ímpar/Par: Aposta para o total de golos no jogo da equipa escolhida, apostando par ou ímpar.
  1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um atleta for substituído por outro antes do início do encontro, a aposta no evento será anulada.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  5. Se o evento começar, mas não for concluído, todas as apostas serão anuladas.​
  1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local), para que as apostam possam ser activadas. Se um jogo não tiver início na data agendada para o início do jogo, todas as apostas serão consideradas nulas. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  2. Se um jogo for suspenso e concluído em data posterior, todas as apostas serão consideradas nulas (excepto se o contrário resultar destas regras).
  3. Todas as apostas incluem innings extra, salvo se de outro modo determinado.
  4. Devem ocorrer pelo menos 5 full innings de jogo, salvo se a equipa da casa estiver a liderar após 4½ innings, para que as apostas no Vencedor sejam válidas. Se um jogo for interrompido ou suspenso, o vencedor é determinado em função do marcador após a última full inning, excepto se a equipa da casa empatar ou liderar o marcador na última metade da inning. Neste caso, o vencedor é determinado em função do resultado no momento em que o jogo for interrompido. Os valores das apostas serão reembolsados se a equipa da casa empatar o jogo e este for suspenso de seguida. Os jogos suspensos não transitam para o dia seguinte.
  5. O jogo deve ter pelo menos 9 full innings (ou 8½ innings se a equipa da casa estiver à frente no marcador) para que as apostas Acima/Abaixo ou Run line possam ser activadas, excepto se de outro modo determinado.
  6. Para jogos de 7 innings, a partida deve ter pelo menos 7 full innings (ou 6½ innings se a equipa da casa estiver à frente no marcador) para que apostas Acima/Abaixo ou Run line sejam activadas, salvo determinação em contrário.
  7. Em mercados 2-opções são aplicáveis as regras de push, excepto se o contrário resultar do a seguir determinado. As apostas simples são reembolsadas e em múltiplas/parlays a selecção é considerada não corredora.
  8. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas manter-se-ão desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado trocarem de posição entre si, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
  9. Apostas ao Vivo: todas as apostas são válidas, independentemente das alterações nos lançamentos. Os innings extra contam.
  10. Apostas MLB: se um ou ambos os lançadores iniciais não forem exactamente os indicados no momento da aposta, a aposta será considerada inactiva.
  11. Vencedor: preveja qual a equipa que ganhará o jogo.
  12. Handicap/Run Line: a Vitória/derrota da aposta é determinada pelo número de runs acumulados por ambas as equipas, sendo depois comparados com a run line indicada antes do início do jogo.
    • Run line -1.5: vence se a sua equipa vencer o jogo com uma diferença de run igual ou superior a 2.
    • Run line +1.5: vence se a sua equipa vencer ou perder por exactamente um run de diferença.
  13. Acima/Abaixo/ Totais/ Linha Total 2 Opções: preveja o número total de runs conseguidos num jogo.
    • Acima 9.5: a sua aposta vence se houver mais de 9 runs no jogo. Caso contrário, perde o valor da sua aposta.
    • Abaixo 9.5: a sua aposta vence se houver menos de 10 runs no jogo. Caso de contrário, perde o valor da sua aposta.
    • Abaixo 9: a sua aposta vence se houver menos de 9 runs no jogo. Se houver exactamente 9 runs, o valor da aposta é reembolsado. Caso contrário, perde o valor da sua aposta.
    • Acima 9: a sua aposta vence se houver mais de 9 runs no jogo. Se houver exactamente 9 runs, o valor da aposta é reembolsado. Caso contrário, perde o valor da sua aposta.
  14. Total de Runs (3 Opções): preveja se o número total de runs acumulados por ambas as equipas ficará Acima, Abaixo, ou será exactamente o Número pré-definido.
  15. Ímpar/Par: previsão sobre se o número total de runs acumulados num jogo resultará num número ímpar ou par. O jogo deve ter pelo menos 9 full innings (ou 8½ innings se a equipa da casa estiver à frente) para que as apostas sejam válidas.
  16. Vencedor da competição: as apostas colocadas na liga incluem play offs.
  17. Vencedor do 1º inning: preveja a equipa que ganha no final do 1º inning.
  1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local) para as apostas serem válidas. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  2. Se o local do jogo for alterado, as apostas já colocadas manter-se-ão desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo programado trocarem de posição, as apostas baseadas no agendamento original serão anuladas.
  3. Todas as apostas em Basquetebol incluem prolongamento, salvo indicação em contrário (todos os mercados que contenham 1ª/2ª Parte ou 1º/2º/3º/4º Período).
  4. Em mercados de 2-opções as regras de push aplicam-se, salvo indicação em contrário abaixo. Os valores de apostas simples são reembolsados, e em apostas múltiplas a selecção é tratada como "non-runner".
  5. Jogos de 48 minutos deverão atingir no mínimo os 43 minutos de jogo, e jogos de 40 minutos deverão atingir no mínimo 35 minutos de jogo para que as apostas até ao fim do jogo sejam válidas.
  6. Se um jogo for suspenso após o tempo mínimo ter sido jogado e não tiver sido retomado no mesmo dia, a pontuação aquando da paragem do jogo determinará os resultados das apostas, independentemente de o jogo ter sido concluído em data posterior.
  7. Vencedor no jogo: o Jogador prevê qual a equipa vencedora. Inclui o prolongamento.
  8. Handicap no jogo: o Jogador prevê a equipa vencedora, considerando o handicap (vantagem/desvantagem) dado à pontuação. Inclui o prolongamento.
  9. Mais/menos (+/-): o Jogador prevê se os pontos marcados por ambas as equipas ficarão acima ou abaixo de um determinado número. Inclui o prolongamento.
  10. 1º/2º/3º/4º Período: todos os mercados de Período serão resolvidos consoante o resultado do período relevante. O resultado do 4º período inclui também o prolongamento, caso este seja jogado. Os períodos deverão ser concluídos para as apostas relevantes serem resolvidas. Se o jogo for cancelado durante o tempo regulamentar, apostas no período actual e nos períodos restantes serão anuladas. Exemplos:
    1. Se o jogo for cancelado durante o 2º Período, apostas no 1º Período serão resolvidas, e as restantes (2º/3º/4ºPeríodo) serão anuladas.
    2. Se o jogo for cancelado durante o 4º Período, (mesmo que faltem menos de 5 minutos de tempo regulamentar previsto), as apostas nesse Período serão anuladas. As apostas no 1º/2º/3º período serão resolvidas.
    3. Se o jogo for cancelado durante o prolongamento, todas as apostas em Períodos serão resolvidas. As apostas no 4º período serão resolvidas de acordo com o resultado do 4º período, adicionando quaisquer pontos marcados no prolongamento, até à altura do cancelamento do jogo.
  11. Total de pontos por equipa: o Jogador prevê se uma equipa vai marcar mais ou menos pontos do que um determinado número. Inclui o prolongamento.
  12. Margem de vitória: o Jogador prevê a equipa vencedora e exactamente por quantos pontos esta equipa vai ganhar, escolhendo entre as opções dadas.
  13. Equipas – Ímpar/Par: aposta para o total de pontos no jogo da equipa escolhida, apostando par ou ímpar.
  1. Todas as apostas são resolvidas no resultado no momento da apresentação do pódio. Qualquer desqualificação ou recurso que leve à mudança nos resultados obtidos depois disso não serão tidos em consideração.
  2. As apostas feitas em jogadores que não iniciam a corrida relevante serão anuladas.
  3. Vencedor da corrida/etapa: preveja qual ciclista ou equipa que ganhará a corrida/etapa em questão.
  4. Frente a frente Individual/ Equipas: Prevê qual o ciclista/ equipa que vai conseguir terminar na posição mais alta na corrida (considerando que a posição mais alta será o 1º lugar, e a mais baixa quem terminar em último lugar). Todos os ciclistas/ equipas em questão devem iniciar a corrida, se isso não acontecer as apostas serão canceladas. Pelo menos um dos ciclistas/ equipas em questão deve terminar a corrida, se isso não acontecer as apostas serão canceladas.
  1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local) para que as apostas sejam aceites. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  2. Jogos cancelados ou adiados são considerados nulos, salvo se forem remarcados e jogados no mesmo dia (hora local) ou se o contrário for determinado pelas regras.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  5. Vencedor da competição: todas as apostas sobre o vencedor da competição se mantêm independentemente de o atleta competir ou não.
  6. Vencedor: se um jogo tiver início, mas não for concluído, o atleta que transitar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de resolução das apostas. As apostas serão consideradas nulas no mercado 2-opções, se o resultado do jogo for um empate.
  7. Handicap: se o número regulamentar de sets/legs não for completado, for alterado ou divergir do oferecido para efeitos de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se o jogo não for concluído.
  8. Ímpar/par: se o número regulamentar de sets/legs não for completado, for alterado ou divergir do oferecido para efeitos de apostas, todas as apostas serão consideradas nulas. Todas as apostas serão consideradas nulas se o jogo não for concluído.
  9. Ao vivo: as apostas em qualquer mercado de jogos cancelados antes da conclusão do número total regulamentar de legs/sets serão anuladas.
  1. Todas as apostas são encerradas de acordo com os resultados oficiais das federações responsáveis pela organização dos eventos, mesmo que nem todos os eventos agendados se realizem. As apostas são encerradas de acordo com o resultado oficial após o término do evento.
  2. Quaisquer recursos ou desqualificações não irão afectar o encerramento das apostas.
  3. Se um evento não for realizado tal como agendado, a não ser que seja adiado devido a condições meteorológicas, todas as apostas serão canceladas.
  4. A excepção à regra aplica-se sempre que a hora de início do evento for incorrectamente anunciada no nosso Sítio. Se um evento for abandonado ou suspenso e não for realizado nas 36 horas seguintes (hora local) e no mesmo local, todas as apostas serão canceladas.
  1. Se uma corrida ou uma prova qualificativa for adiada por qualquer razão, todas as apostas permanecerão válidas por um período de 48 horas.
  2. Vencedor do campeonato: as apostas são resolvidas de acordo com a classificação atribuída pela FIA imediatamente após a última corrida da temporada, não sendo afectadas por quaisquer penalizações ou despromoções subsequentes.
  3. Vencedor da etapa: o Jogador prevê quem irá vencer a etapa. Desqualificações posteriores ao término da corrida não afectam as apostas colocadas.
  4. Construtores: cada participante é cotado para melhor construtor da temporada de Fórmula 1, de acordo com os resultados do Campeonato de Construtores e com as regras estabelecidas pela FIA.
  5. Posição no pódio: o resultado relevante para as apostas é aquele obtido na altura da apresentação do pódio. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectam as apostas.
  6. Fórmula 1 – Vencedor da corrida: todas as apostas nas corridas são resolvidas com base nas classificações oficiais da FIA, na altura da apresentação do pódio.
  7. NASCAR – Vencedor da corrida: para efeitos de resolução de apostas, o vencedor oficial da corrida NASCAR será o vencedor da corrida, o que inclui todas as corridas interrompidas prematuramente por qualquer razão. Os condutores que não se qualificarem para a corrida são considerados "non-runner".
  8. Rally: todas as apostas em corridas são resolvidas com base nos resultados oficias da classificação, conforme definidos pelos organizadores oficiais da corrida, e não são afectados por quaisquer recursos posteriores.
  9. Motos – Vencedor do campeonato: as apostas serão determinadas pelo número de pontos acumulados após a apresentação do pódio da corrida final da época, e não serão afectadas por quaisquer inquéritos posteriores.
  10. Vencedor da corrida: as posições do pódio servirão para determinar o vencedor, para efeitos de resolução de apostas. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectam a resolução de apostas.
  1. Todos os mercados de jogos são baseados no resultado no final do tempo regulamentar. Este tempo inclui qualquer período de compensação adicionado ou interrupção, mas não inclui prolongamentos, tempo adicionado para penáltis ou morte súbita (golo de ouro).
     
  2. Alguns jogos de futebol poderão ter horários de jogo diferentes. Nesse caso, aplicar-se-á o seguinte:
    1. Tempo de jogo agendado de 90 minutos (3 x 30 minutos). Apostas para o jogo completo continuam a ser consideradas válidas. Apostas até ao Intervalo são consideradas nulas.
    2. Tempo de jogo agendado de 80 minutos (2 x 40 minutos). Todas as apostas continuam a ser consideradas válidas.
       
  3. Caso qualquer jogo seja jogado antes da data ou da hora de início marcada, as apostas continuarão a ser válidas, contando que a aposta não seja realizada depois da nova hora de início.
     
  4. Nos jogos amigáveis, as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado que se verifica no momento do apito final, independentemente se o tempo de jogo agendado for jogado na totalidade ou não.
     
  5. Todas as apostas num jogo que seja cancelado antes da conclusão do tempo regulamentar serão anuladas, a não ser que o jogo seja remarcado e jogado na mesma data (hora local) ou que haja indicação em contrário nas regras, excepto no que concerne às apostas em quaisquer mercados que tenham sido determinados incondicionalmente.
     
  6. Se o jogo não for realizado conforme previsto e não for concretizado na mesma data/dia (hora local) todas as apostas são nulas. São abertas excepções caso a hora de início anunciada no nosso Sítio não estiver correcta.
     
  7. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado trocarem de posição entre si, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
     
  8. Na ausência de uma fonte oficial, ou quando existam provas contraditórias significativas, as apostas serão resolvidas com base nas estatísticas da Nossa Aposta.
     
  9. Prolongamento: todas as apostas são resolvidas com base apenas nas estatísticas oficiais do prolongamento. Quaisquer golos, cantos, etc., que forem marcados durante o tempo regulamentar não são contabilizados para efeitos de resolução de apostas que incidam sobre o prolongamento. O prolongamento não inclui desempates por penáltis.
     
  10. Penáltis: para apostas com handicap, todos os penáltis realizados no desempate contam, incluindo morte súbita (os penáltis adicionais após os primeiros 10 penáltis). Em apostas mais/menos, o resultado inclui apenas os dez penáltis normais do desempate e não inclui morte súbita. Se o jogo não for a penáltis todas as apostas serão anuladas.
     
  11. Mercados rápidos: cada mercado refere-se a um período específico de 1 a 5 minutos do jogo. É dividido em minutos e segundos que são exibidos como parte do título do mercado. 00:59 segundos contam como o primeiro minuto, 01:59 conta como o segundo minuto, e assim por diante. O tempo de desconto não conta. Por exemplo:
    1. O período de 5 minutos entre os 40:00-44:59 refere-se apenas à primeira parte e não inclui o tempo de desconto da primeira parte.
    2. O período de 5 minutos entre 45:00-49:59 refere-se apenas ao início da segunda parte e não inclui o tempo de desconto da primeira parte.
    3. O período de 5 minutos entre 85:00-89:59 refere-se apenas à segunda parte e não inclui o tempo de desconto da segunda parte.

      As resoluções serão tomadas com base em dados da emissora televisiva que está a cobrir o jogo, ou caso estes não estejam disponíveis, com base no sítio oficial da competição, ou, caso este também não esteja disponível, com base nos dados transmitidos pelos nossos fornecedores de dados.

      Se um jogo for cancelado durante qualquer um destes intervalos de tempo, todas as apostas realizadas serão anuladas se o período da aposta não for concluído. As apostas nas quais o intervalo da aposta for concluído serão resolvidas e não declaradas nulas.

      Se um intervalo de minutos específico não for concluído, todas as apostas serão anuladas a não ser que um mercado vencedor já tenha sido declarado antes da interrupção do jogo. Todos os golos não permitidos ou anulados, pontapés de canto, cartões, grandes penalidades, pontapés livres, pontapés de baliza ou lançamentos laterias não contam.

      Os Golos serão considerados com base no tempo em que foram marcados.
       
  12. 1X2: as apostas podem ser realizadas escolhendo uma Vitória em Casa, um Empate ou uma Vitória Fora (1 - Vitória em Casa; X – Empate; 2 - Vitória Fora). Se o jogo for cancelado as apostas serão anuladas.
     
  13. Mais/menos: o Jogador prevê o número total de golos marcados num jogo. Os golos são considerados quer tenham sido marcados antes ou depois das apostas serem feitas (ao contrário do que acontece no caso dos mercados Asiáticos, em que o resultado antes da aposta ser realizada é ignorado). Se um jogo for cancelado, as apostas serão nulas a não ser que a resolução dessas apostas já tenha sido incondicionalmente determinada. Exemplos:
    1. Menos de 3 - ganha a aposta se forem marcados 0, 1 ou 2 golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente 3 golos, o valor da aposta é reembolsado. Perde a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante o jogo.
    2. Menos de 3.25 - ganha a aposta se forem marcados 0, 1 ou 2 golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente 3 golos, metade da aposta será vencedora e metade será reembolsada. Perde a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante o jogo.
    3. Menos de 3.5 - ganha a aposta se forem marcados 0, 1 ,2 ou 3 golos durante o jogo. Perde a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante jogo.
    4. Menos de 3.75 - ganha a aposta se forem marcados 0, 1 , 2 ou 3 golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente 4 golos, metade do valor da aposta será reembolsado e metade será perdido. Perde a aposta se forem marcados 5 ou mais golos durante o jogo.
    5. Mais de 3 - ganha a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente três golos, o valor da aposta é reembolsado. Perde a aposta se forem marcados apenas 0, 1 ou 2 golos durante o jogo.
    6. Mais de 3.25 - ganha a aposta se forem marcados quatro  ou mais golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente três  golos, metade do valor da aposta será reembolsado e metade será perdido. Perde a aposta se forem marcados 0 , 1 ou 2 golos durante o jogo.
    7. Mais de 3.5 - ganha a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante o jogo. Perde a aposta se forem marcados apenas 0, 1 , 2 ou 3 golos durante o jogo.
    8. Mais de 3.75 - ganha a aposta se forem marcados 5 ou mais golos durante o jogo. Se forem marcados exactamente 4 golos, metade do valor da aposta será vencedora e metade será reembolsado. Perde a aposta se forem marcados apenas 0, 1 , 2 ou 3 golos durante o jogo.
       
  14. Mais/Menos golos no jogo / Mais/Menos golos na 1ª Parte: o Jogador prevê o número total de golos marcados no jogo / na 1ª parte, por ambas as equipas. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinado.
    1. Mais de 3.5 - ganha a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante o jogo/ 1ª parte.
    2. Menos de 3.5 - ganha a aposta se as equipas marcarem 3 golos ou menos durante o jogo / 1ª parte.
       
  15. Golo marcado entre minuto 1 e 15; 16 e 30; 31 e Intervalo, Início da 2ª Parte e minuto 60; minuto 61 e 75; minuto 76 e final do TR: o Jogador prevê se um golo será marcado nos períodos mencionados. Se o jogo for abandonado, as apostas colocadas sobre períodos prévios ao abandono manter-se-ão válidas, enquanto que as apostas sobre os períodos após o abandono serão canceladas. Apostas colocadas no período que incluam o minuto no qual o jogo é abandonado, serão encerradas de acordo se já tiver sido marcado um golo - caso contrário, serão canceladas. Exemplo: se o jogo for abandonado ao minuto 55:
    1. Apostas nos minutos: 1 a 15, 16 a 30 e 31 e intervalo serão encerradas de acordo com o resultado.
    2. Apostas nos minutos:  61 a 75, 76 e Final do TR serão canceladas.
    3. Apostas nos minutos: Início da 2ª Parte e minuto 60  serão encerradas se um golo tiver sido marcado entre o início da 2ª parte e o minuto 55.
    4. Apostas nos minutos: início da 2ª parte e minuto 60  serão canceladas se não tiver sido marcado um golo entre o início da 2ª parte e o minuto 55.​
       
  16. Empate anula a aposta: o Jogador prevê a equipa vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se o jogo for cancelado as apostas serão anuladas.
     
  17. Golos na 1ª Parte 1X2, Handicap Asiático e Mais/Menos: as apostas serão resolvidas apenas com base no resultado da primeira parte. Se um evento for cancelado antes do intervalo, a aposta será anulada a não ser que os mercados sejam determinados incondicionalmente. Se um jogo for cancelado durante a segunda parte, todas as apostas na primeira parte continuarão a ser válidas.
     
  18. Parte com mais golos: o Jogador prevê qual a parte em que irão ser marcados mais golos. Se o jogo for abandonado, as apostas serão canceladas.
     
  19. Golos na 2ª Parte 1X2, Handicap Asiático e Mais/Menos: as apostas serão resolvidas apenas com base no resultado da segunda parte. Se um evento for cancelado todas as apostas serão anuladas a menos que os mercados sejam determinados incondicionalmente.
     
  20. Resultado exacto: o Jogador prevê o resultado exacto do jogo, escolhendo entre as opções apresentadas. Há outra variação deste mercado disponível: Resultado exacto na 1ª Parte – tem de prever o resultado da 1ª Parte.
     
  21. Resultado exacto – apostas múltiplas: o Jogador prevê o resultado final do jogo, escolhendo entre as opções apresentadas. Cada opção inclui vários resultados. Ganha se o resultado final corresponder a qualquer um dos resultados previstos na opção em que apostou. Caso contrário, perde. Por exemplo:
    1. Apostou na linha: 1:1, 2:2, 3:3.
    2. Se o resultado final for 1:1 ou 2:2 ou 3:3, ganha. Se for outro o resultado perde a sua aposta.
       
  22. Ambas as equipas marcam: o Jogador prevê se ambas as equipas vão marcar pelo menos um golo no jogo. Os autogolos contam para a equipa creditada com o golo. Se o jogo for cancelado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.
    1. “Sim” – significa que ambas as equipas vão marcar.
    2. “Não” – significa que apenas uma ou nenhuma das equipas vai marcar.
       
  23. Handicap 3 opções: a linha está definida de forma a também ser possível haver um empate, dando 3 apostas possíveis ao Jogador. As apostas são resolvidas de acordo com o resultado final. Há outra opção neste mercado: Handicap 3 Opções 1ª Parte, que é resolvido de acordo apenas com o resultado da 1ª parte. Por exemplo:
    1. Handicap (-1) - ganha se a equipa seleccionada ganhar o jogo por dois golos ou mais.
    2. Empate (-1) - ganha se a equipa com Handicap (-1) ganhar o jogo por exactamente um golo.
    3. Handicap (+1) - ganha se a sua equipa ganhar ou empatar.
       
  24. Primeira equipa a marcar/última equipa a marcar/2º golo/3º golo/4º golo: o Jogador prevê qual a equipa que marcará o primeiro/2º/3º/4º/…/, último golo no jogo. Os autogolos contam para a equipa creditada com o golo. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.
     
  25. Margem de vitória: o Jogador prevê qual é a equipa que ganhará o jogo e qual a margem de vitória. Por exemplo, no jogo que opõe a Equipa A e a Equipa B:
    1. Aposta que a Equipa A ganha por 1 golo: ganha se o resultado for, por exemplo, 1:0, 2:1, 3:2, entre outros.
    2. Aposta de que a Equipa A ganha por 3 ou mais golos: ganha se o resultado for, por exemplo, 3:0, 4:0, 4:1, 5:0, 5:1, 5:2, entre outros.
    3. Aposta num Empate: ganha em caso de qualquer resultado de empate com a excepção de 0:0, i.e. 1:1, 2:2, 3:3, etc.
    4. Aposta num empate sem golos: ganha apenas se o resultado for 0:0.
    5. Aposta de que a Equipa B ganha por 3 ou mais golos: ganha se o resultado for, por exemplo, 0:3, 0:4, 1:4, 0:5, 1:5, 2:5, entre outros.
    6. Aposta de que a Equipa B ganha por 1 golo: ganha se o resultado for, por exemplo, 0:1, 1:2, 2:3, entre outros.
       
  26. Ímpar/Par: o Jogador prevê se o número total de golos marcados por ambas as equipas dará um número par ou ímpar. Quando não forem marcados golos, esse resultado é considerado Par, para efeitos de resolução da aposta. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado. Existem várias variações deste mercado:
    1. Ímpar/Par – as apostas neste mercado são resolvidas de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar do jogo.
    2. Ímpar/Par na 1ª parte – As apostas neste mercado são resolvidas de acordo unicamente com o resultado no final da 1ª parte
    3. Ímpar/Par na 2ª parte – As apostas neste mercado são resolvidas de acordo unicamente com o resultado no final da 2ª parte.
       
  27. Marcador: o Jogador prevê se um atleta marcará o primeiro/último ou qualquer golo do jogo. Os autogolos não serão considerados. Se for marcado um autogolo, o próximo golo ou o golo anterior (se houver algum) será considerado. Se no jogo só forem marcados autogolos, o resultado será considerado como “Sem Marcador”, para efeitos de resolução de apostas. As apostas em atletas que não participem no jogo serão anuladas. Para o Primeiro Marcador, as apostas em atletas que entrarem em jogo através de substituição, após o primeiro golo também serão declaradas nulas.

    Se um jogo for cancelado após o primeiro golo ser marcado, todas as apostas vencedoras no Primeiro Marcador e em Qualquer Marcador (apostas em atletas que já marcaram) serão válidas, sendo que todas as outras apostas no mercado do Marcador serão anuladas. Se o jogo for cancelado antes do primeiro golo ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
  28. Marcador da equipa: as opções de aposta disponíveis neste mercado são:

    1. Primeiro ou Último Marcador – o Jogador prevê se um atleta marcará o primeiro ou último golo do jogo;
    2. 2 ou mais – o Jogador prevê se um atleta marcará 2 ou mais golos no jogo;
    3. 3 ou mais – o Jogador prevê se um atleta marcará 3 ou mais golos no jogo

      Os autogolos não são considerados para efeitos da aposta. Se for marcado um autogolo, o próximo golo ou o golo anterior (se houver algum) será considerado. As apostas em atletas que não participem no jogo serão anuladas.
      Se um jogo for cancelado, as apostas neste mercado serão anuladas, com a excepção de quaisquer apostas que já tenham um resultado determinado.
       
  29. Melhor marcador da equipa: preveja qual o atleta de uma determinada equipa que marcará o maior número de golos numa Liga/Torneio. Contam tanto os golos marcados no tempo regulamentar, como no tempo extra. Os golos marcados em desempates por grandes penalidades não contam. Se a equipa seleccionada não marcar nenhum golo, todas as apostas serão anuladas.
     
  30. Melhores marcadores: os atletas que forem convocados para jogar pelas suas equipas serão considerados como apostas “válidas”, independentemente de serem substituídos ou de ficarem lesionados durante o torneio. Os autogolos serão ignorados.

    Caso um atleta seja transferido para um clube diferente dentro da mesma liga, os golos marcados antes da transferência serão considerados. Caso um atleta seja transferido para um clube diferente de uma liga diferente, os golos marcados antes da transferência não serão contados na nova liga. Caso qualquer um dos cenários supracitados aconteça, todas as apostas serão válidas a não ser que haja indicação em contrário:
    Apenas contam os golos marcados na Liga. Os golos marcados em jogos de play-off não serão contados.
     
  31. Equipas que marcam na 1ª/2ª Parte/Ambas as partes: o Jogador prevê a equipa que vai marcar pelo menos um golo na 1ª Parte/Segunda Parte/Ambas as partes. Os autogolos contam para a equipa creditada com o golo, para efeitos da aposta. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinado.​
     
  32. Hipóteses de golo Mais/Menos / Hipóteses de golo / Hipóteses de golo 1ª parte: as apostas são resolvidas com base no número total de golos marcados por ambas as equipas no jogo (Hipóteses de golo), ou para a 1ª parte (Hipóteses de golo na 1ª Parte). Se o jogo for cancelado durante a 1º parte, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um evento for cancelado após a conclusão da 1ª parte, as apostas nas “Hipótese de golo 1ª Parte” serão válidas, enquanto as apostas em “Hipóteses de golo” serão anuladas. Exemplo:
    1. Se escolher 1-2 , ganha se 1 ou 2 golos forem marcados no jogo, na 1ª parte. Caso contrário, perde.
    2. Se escolher 4+, ganha se 4 ou mais golos forem marcados no jogo/ na 1ª parte. Caso contrário, perde.​
       
  33. Nº de golos/Nº de golos na 1ª parte: o Jogador prevê o número exacto de golos marcados no jogo/1ª parte, por ambas as equipas. Se um evento for cancelado durante a 1ª parte, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um evento for anulado após o término da 1ª parte, as apostas no “Número de Golos na 1ª Parte” serão válidas, mas as apostas em “Número de Golos da Equipa” serão anuladas.
     
  34. Ambas equipas marcam e Mais de 2.5: Sim = ambas as equipas vão marcar e pelo menos 3 golos serão marcados no jogo. Não = Não – nenhuma das equipas vai marcar, apenas uma vai marcar ou ambas vão marcar mas menos do que 3 golos ao todo. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.​
     
  35. 1X2 TR no jogo e ambas as equipas marcam: o Jogador prevê o vencedor do jogo e se ambas as equipas vão marcar/não vão marcar a partir das opções dadas. Se o jogo for cancelado todas as apostas serão anuladas.​
     
  36. Intervalo/Tempo Regulamentar e Mais/Menos 2.5: o Jogador prevê o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, e se serão marcados pelo menos 3 golos no jogo. Exemplo: para a aposta ‘1/X e Mais de 2.5’ ser bem-sucedida, a equipa da casa tem de ganhar a primeira parte, e o resultado final deve ser um empate e 3 ou mais golos devem ser marcados durante o jogo. O prolongamento e o desempate por grandes penalidades não serão considerados.​
     
  37. 1X2 e 2.5/3.5: o Jogador prevê o vencedor do jogo e se vão ser marcados acima ou abaixo de 2.5/3.5 golos no jogo, a partir das opções dadas. Se o jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas.​
     
  38. 1X2 & Mais/Menos 1.5 1ª Parte: o Jogador prevê o vencedor do jogo e se vão ser marcados acima ou abaixo de 1.5 golos na 1ª parte, a partir das opções dadas. Se o jogo for cancelado todas as apostas serão anuladas.​
     
  39. Hipótese dupla: aposte no resultado do encontro no final do tempo regulamentar, considerando duas possibilidades.​
     
  40. 1X2 Cantos TR/1ªParte/2ªParte: o Jogador prevê qual a equipa que vai marcar mais cantos. As opções disponíveis são:
    1. 1 – A equipa da casa vai marcar mais cantos.
    2. X – As duas equipas vão marcar um número igual de cantos.
    3. 2 – A equipa visitante vai marcar mais cantos​

      A aposta Cantos 1X2 Tempo Regulamentar (TR) é resolvida de acordo com os cantos marcados durante o jogo inteiro.
      A aposta Cantos 1X2 1ª Parte é resolvida de acordo com os cantos marcados apenas durante a primeira parte.
      A aposta Cantos 1X2 2ª Parte é resolvida de acordo com os cantos marcados apenas durante a segunda parte.
      Os Cantos assinalados mas não marcados (quando há um canto, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Da mesma forma, se por qualquer razão, um canto precisar de ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 canto.
      Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
       
  41. Handicap Asiático e Cantos Mais/Menos Tempo Regulamentar/ 1ªParte / 2ªParte: mercado semelhante às apostas Handicap e Mais/Menos. A Vitória/Derrota da aposta na parte Handicap é determinada pela comparação dos cantos marcados por cada equipa, aplicando o Handicap em causa. A Vitória/Derrota da aposta na parte Mais/Menos é determinada pelos cantos marcados pelas duas equipas. Aplicam-se as regras de push.
    1. O Handicap Asiático e os Cantos Mais/Menos Tempo Regulamentar são resolvidos de acordo com os cantos marcados ao longo de todo o jogo.
    2. O Handicap Asiático e as apostas Mais/Menos na 1ª Parte são resolvidos de acordo com os cantos marcados apenas durante a primeira parte.
      O Handicap Asiático e as apostas Mais/Menos na 2ª Parte são resolvidos de acordo com os cantos marcados apenas durante a segunda parte.

      Os Cantos assinalados, mas não marcados (quando há um canto, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Se, por qualquer razão, um canto precisar de ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 canto.
      Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
       
  42. Total de cantos: o Jogador prevê se o número de cantos marcados no tempo regulamentar será superior (Mais de), igual (Exactamente) ou Inferior (Menos de) ao indicado.
     
  43. Total de Cantos – Mais/Menos Cantos (2 opções): o Jogador prevê se o número de cantos marcados será superior (Mais de) ou inferior (Menos de) ao indicado​
     
  44. Primeiro Canto / Último Canto: o Jogador prevê a equipa que marcará o primeiro/último canto do jogo.

    Os cantos assinalados, mas não marcados (quando há um canto, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Se, por qualquer razão, um canto precisar de ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 canto.

    Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
     
  45. Cantos Mais/Menos, Cantos na 1ªParte Mais/Menos, Cantos na 2ªParte Mais/Menos: o Jogador prevê se o número total de cantos marcados no jogo (por ambas as equipas) ficará acima ou abaixo de um determinado número. Aplicam-se as regras de push.

    Os cantos assinalados, mas não marcados (quando há um canto, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Se, por qualquer razão, um canto precisar de ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 canto.

    Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
     
  46. 2º/3º/4º/… Canto: o Jogador prevê a equipa que marcará o canto referido no jogo. Se esse canto específico não for marcado no jogo, as apostas serão anuladas. Por exemplo, se um jogo terminar ou for cancelado com 8 cantos marcados - todas as apostas em cantos marcados após o 8º serão anuladas (9º, 10º. etc.)​
     
  47. Melhor jogador da competição: o Jogador prevê qual o jogador que termina o Campeonato/Liga considerado o melhor jogador pela entidade oficial responsável pela organização do Campeonato/Liga.
     
  48. Primeira / Última Substituição: o Jogador prevê a equipa que fará a primeira/última substituição do jogo. Se ambas as equipas fizerem uma substituição ao mesmo tempo, e se essa substituição for a primeira/última do jogo, as apostas nessa substituição serão anuladas. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
     
  49. Primeiro /Último Fora de Jogo: o Jogador prevê qual a equipa que será apanhada em primeiro/último lugar, em posição de fora de jogo, durante o jogo. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.​
     
  50. Posse de bola: semelhante às apostas Handicap. A vitória/derrota da aposta é determinada pela Posse de Bola de ambas as equipas, e depois pela comparação da posse de bola com o handicap determinado antes do jogo começar. Se o jogo for cancelado todas as apostas serão anuladas.​
     
  51. Remates à baliza: semelhante às apostas Handicap e Acima/Abaixo.
    1. A vitória/derrota da aposta na parte Handicap é determinada comparando os remates à baliza feitos por cada equipa, e aplicando o Handicap determinado.
    2. A vitória/derrota da aposta na parte Acima/Abaixo é determinada pelos remates à baliza feitos por ambas as equipas.​
       
  52. Primeiro/Último lançamento lateral: o Jogador prevê a equipa que marcará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.
     
  53. Vencedor da Competição: O Jogador prevê o vencedor da competição. As apostas são colocadas tendo em conta a posição final da liga, depois dos playoffs (se jogados), a não ser que haja indicação em contrário.
  54. Fase de eliminação: O jogador prevê a fase da competição em que a equipa vai ser eliminada.
  55. Qualificação do Grupo: O jogador prevê a classificação exacta das equipas referidas no grupo.
  56. Vencedor do Grupo: O jogador prevê quem será o vencedor do grupo.
  1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local), para as apostas serem válidas.
  2. Os jogos cancelados ou adiados são nulos a não ser que sejam remarcados e jogados na mesma data (hora local) ou salvo quando o contrário seja indicado pelas regras. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  3. Todas as apostas no jogo incluem pontuação no prolongamento, salvo indicação em contrário.
  4. Os jogos deverão ter mais de 55 minutos de duração para as apostas serem válidas. Se um jogo for interrompido antes de estarem concluídos 55 minutos de jogo, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas, a não ser que o contrário seja indicado e excepto para as apostas em quaisquer mercados que tenham sido determinados incondicionalmente.
  5. Em mercados 2 opções, as regras de push aplicam-se caso não haja indicação em contrário. As apostas simples serão reembolsadas e em apostas múltiplas/parlays a selecção é tratada como não corredora.
  6. Se o local do jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo agendado trocarem de posição entre si, as apostas baseadas no agendamento inicial serão anuladas.
  7. Apostas ao vivo: as apostas em jogos ao vivo incluem o prolongamento. Os pontos são considerados independentemente de serem marcados antes ou depois de a aposta ser colocada.
  8. Vencedor: o Jogador prevê qual será o vencedor do jogo. As apostas incluem prolongamento, se for jogado. Se o jogo terminar em empate, as apostas 2 opções no Vencedor serão anuladas.
  9. Handicap: o Jogador prevê o vencedor do jogo, aplicando o handicap (spread) dado.
  10. Mais/Menos / Total de pontos: o Jogador prevê se os pontos marcados por ambas as equipas serão mais ou menos do que  um determinado número.
  11. 1ª parte: apostas fixadas com base apenas no resultado da primeira parte. As apostas serão anuladas se o jogo for cancelado antes do intervalo. Se um jogo for cancelado durante a segunda parte, todas as apostas na primeira parte continuarão a ser válidas.
  12. 2ª parte: as apostas fixadas com base apenas no resultado da segunda parte incluem o prolongamento.
  13. 1º/2º/3º período: as apostas fixadas com base apenas no resultado dos períodos. Se o jogo não for concluído, as apostas nos períodos serão válidas caso o período relevante seja concluído.
  14. 4º período: as apostas fixadas com base apenas no resultado do 4º período incluem o prolongamento (salvo indicação em contrário).
  1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se o evento começar, mas não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
  5. 1X2: as apostas podem ser realizadas escolhendo uma Vitória em Casa, um Empate ou uma Vitória Fora (1 - Vitória em Casa; X – Empate; 2 - Vitória Fora)
  1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Todos os mercados de jogo serão resolvidos relativamente ao tempo regulamentar, salvo se determinado de outro modo.
  5. O tempo regulamentar terá de ser concluído para que as apostas sejam válidas.
  6. Mais/menos golos TR: o Jogador prevê o número total de golos marcados no jogo.
  7. Melhor marcador: o Jogador prevê qual o atleta que irá marcar mais golos no campeonato/torneio.
  8. Handicap: o Jogador prevê a equipa que irá ganhar o jogo, considerando a vantagem/desvantagem atribuída.
  9. Vencedor no jogo: aposta no vencedor do jogo. Considerando “1” como a vitória da equipa da casa, “X” empate e “2” a vitória da equipa visitante.
  1. Se o início de uma volta atrasar ou o jogo durante uma volta for suspenso, todas as apostas pendentes permanecerão válidas por um período de 48 horas. Se o adiamento for superior a 48 horas, todas as apostas pendentes são canceladas e os valores das apostas são reembolsados.
  2. Se um jogador de golfe desistir antes do início de um torneio, todas as apostas nesse participante serão anuladas.
  3. As apostas mantêm-se a partir do momento em que o jogador dá a pancada de saída.
  4. Vencedor da competição: todas as apostas no vencedor da competição baseiam-se no jogador que ganha o troféu. O resultado dos play-offs é tido em consideração. Todas as apostas se mantêm, excepto as colocadas em participantes que não competem na primeira volta.
  5. Vencedor da primeira ronda: o vencedor será o jogador mais bem colocado no final da primeira ronda.
  6. Vencedor: se uma aposta comparativa individual resultar num empate, as apostas serão anuladas.
  1. Todos os jogos deverão ter início na data agendada (hora local do estádio) para as apostas serem válidas. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  2. Se o local do jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado trocarem de posição entre si, então as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
  3. Os jogos deverão decorrer por um mínimo de 55 minutos para as apostas serem válidas. Se um jogo for interrompido antes de estarem concluídos 55 minutos de jogo, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas, salvo indicação em contrário, excepto nas apostas em quaisquer mercados que tenham sido determinados incondicionalmente.
  4. 1º/2º/3º período: as apostas serão resolvidas com base apenas no resultado do primeiro/segundo/terceiro período. O 3º período não inclui o prolongamento. O período relevante deverá ser concluído para as apostas serem válidas. Se um jogo for cancelado durante o segundo período, todas as apostas no primeiro período continuarão a ser válidas. Se um jogo for cancelado durante o terceiro período, todas as apostas no primeiro/segundo período continuarão a ser válidas. Total de golos: preveja o número total de golos marcados numa partida.
  5. Mais de 1.5 – Ganha a aposta se forem marcados 2 golos ou mais durante a partida.
  6. Menos de 1.5 – Ganha a aposta se não houver golos ou se forem marcados menos de 2 golos durante a partida.
  7. Primeira a marcar/ Última a marcar / Próximo golo: o Jogador prevê a equipa que marcará o primeiro/último/próximo golo num jogo. Os autogolos contam para a equipa creditada com o golo. Se um evento for cancelado após um golo ser marcado, então todas as apostas na equipa “Primeira a marcar” serão válidas, as referentes à “Última a marcar” serão anuladas, as da equipa do “Próximo golo” que já foi determinado serão válidas, e as do “Próximo golo” que não foi determinado serão anuladas. Se um evento for cancelado sem serem marcados quaisquer golos, todas as apostas na “Primeira/Última a marcar” serão anuladas.
  8. Resultado exacto: o Jogador prevê o resultado no final do tempo regulamentar (excepto na NHL).  Se ocorrer uma pontuação exacta que não seja uma opção na nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.
  9. Hipótese dupla: permite cobrir dois dos três possíveis resultados de um jogo, com uma única aposta. Estão disponíveis as seguintes opções:
  • 1 ou X – se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, as apostas nesta opção ganham.
  • X ou 2 – se o resultado for um empate ou uma vitória fora, as apostas nesta opção ganham.
  • 1 ou 2 – se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção ganham.

10. Mais/Menos no encontro:

O Jogador prevê o número total de golos marcados numa partida.

Exemplos:

Mais 3 – o Jogador ganha a aposta se forem marcados 4 golos ou mais durante a partida. Se forem marcados exactamente 3 golos, o valor da aposta é reembolsado. Perde a aposta se forem marcados 2, 1 ou 0 golos durante a partida. Mais 3.5 - o Jogador ganha a aposta se forem marcados 4 golos ou mais durante a partida. Perde a aposta se forem marcados 0, 1 , 2 ou 3 golos durante a partida. Menos 3.5 - o Jogador ganha a aposta se forem marcados 0, 1 , 2 ou 3 golos durante a partida. Perde a aposta se forem marcados 4 ou mais golos durante a partida. 
  1. As apostas Mais/Menos realizadas antes do jogo (excluindo a NHL) serão resolvidas com base no resultado regulamentar
  2. As apostas Mais/Menos realizadas em eventos ao vivo serão resolvidas com base no resultado incluindo prolongamento/penálti.

11. Puck Line no Encontro: As apostas são resolvidas de acordo com o resultado final. 

a. +1.5 Ganha se a sua equipa perder por 1, empatar ou ganhar a partida.

b. -1.5 Ganha se a sua equipa ganhar a partida por 2 ou mais golos.

12. Handicap: o Jogador prevê o handicap (spread) entre as pontuações finais das duas equipas.

  1. As apostas spread realizadas antes do jogo (excluindo a NHL) serão resolvidas com base no resultado regulamentar.
  2. As apostas spread realizadas em eventos ao vivo serão resolvidas com base no resultado incluindo prolongamento/penáltis

13. Vencedor tempo regulamentar: o Jogador prevê o vencedor apenas no tempo regulamentar.

14. Vencedor no jogo: o Jogador prevê o vencedor da partida (se for na NHL inclui prolongamento. Nos restantes jogos amigáveis e internacionais unicamente o tempo regulamentar).

a. +1.5 Ganha se a sua equipa perder por 1, empatar ou ganhar a partida.

b. -1.5 Ganha se a sua equipa ganhar a partida por 2 ou mais golos.

15. NHL: As apostas em Hóquei no Gelo (antes do jogo e ao vivo) incluem prolongamentos e penáltis, salvo indicação em contrário. Se um jogo for decidido em penáltis, um golo será adicionado à pontuação da equipa vencedora e ao total do jogo.

16. Todas as competições (excluindo a NHL): todas as apostas pré-jogo serão resolvidas com base na pontuação no final do tempo regulamentar, excluindo o prolongamento (se for jogado), salvo indicação em contrário. Os jogos amigáveis e jogos amigáveis internacionais ao vivo serão resolvidos com base na pontuação regulamentar, salvo indicação em contrário. 

  1. Todos os eventos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um evento se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do evento for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. A apresentação do pódio determina a resolução das apostas.
  5. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.
  1. Todos os combates devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um combate se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do combate for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se o combate não se efectuar conforme previsto, nem no mesmo dia (hora local), todas as apostas serão anuladas. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no Sítio da Nossa Aposta estar incorrecta.
  5. O som da campainha é o sinal para o início do primeiro assalto para efeitos de aposta. Se um lutador não responder à campainha para o assalto seguinte, o seu adversário será considerado o vencedor do assalto anterior. Perante uma declaração de “Não competição” todas as apostas são consideradas nulas e os valores das apostas são reembolsados, com excepção dos mercados em que o resultado já tenha sido fixado.
  6. Vencedor: todas as apostas serão consideradas válidas independentemente de alterações ao número de assaltos a disputar. Declaração de empate – todas as apostas serão consideradas nulas e os valores das apostas serão reembolsados, incluindo uma luta que termine num Majority Draw. As apostas serão resolvidas tendo em conta o resultado oficial anunciado no ringue. Os recursos/alterações subsequentes não afectam a resolução da aposta (salvo se a alteração foi feita devido a erro humano, ao anunciar o resultado).
  7. Total de assaltos: para efeitos de resolução das apostas, se houver determinação do meio tempo de um assalto, o tempo correspondente a 1 minuto e 30 segundos do respectivo assalto definirá a sua metade, para efeitos de determinação mais ou menos. Se o número de assaltos de uma luta for alterado após este mercado ter sido fixado, todas as apostas estarão activas, salvo se o novo número de assaltos levar a que a quota seja superior ao número total de assaltos a serem disputados. Metade do tempo oficial de um assalto será usado para apostas Mais/Menos do Total de assaltos. Exemplo: 90 segundos do 5º assalto de uma luta de boxe correspondem a 4.5 assaltos.
  1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Todos os mercados de jogo são resolvidos com base no tempo regulamentar, salvo se determinado de outro modo.
  5. Caso um jogo comece, mas não seja concluído, as apostas serão anuladas.
  1. 1X2 no jogo: os eventos têm que ter início à hora marcada (hora local) para que as apostas sejam válidas. Se um evento for adiado ou abandonado por qualquer razão, as apostas serão canceladas, a não ser que reagendado e jogado no mesmo dia, excepto quando a hora de início do evento seja incorrectamente anunciada pela Nossa Aposta.
  2. Se o local de um evento for alterado após a colocação das apostas, estas serão canceladas. Se existir alteração de um dos oponentes, as apostas serão canceladas.
  3. As apostas em Rugby 7s (sete) e Rugby 10s (dez) serão fechadas de acordo com os dados oficiais do torneio. As apostas não incluem prolongamento.
     
  1. O Jogador prevê qual o atleta que vencerá o jogo.
  2. Se um evento se iniciar, mas não for concluído, o jogador que passar à próxima ronda ou ao qual for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de resolução. Se um evento não chegar a realizar-se, todas as apostas serão reembolsadas.
  1. As apostas serão válidas em qualquer uma das seguintes circunstâncias:
    1. Alteração de horário e/ou dia da partida
    2. Alteração do local do encontro
    3. Alteração de campo coberto para campo ao ar livre ou vice-versa (antes ou durante a partida)
    4. Alteração da superfície (antes ou durante a partida)
    5. Atraso no início da partida ou a sua suspensão não afectarão a validade das apostas, desde que o jogo seja retomado e a partida concluída.
  2. Vencedor no jogo (incluindo apostas ao vivo): todas as apostas são consideradas nulas se o número regulamentar de sets não for realizado.
  3. Vencedor do ponto / Vencedor do 1º ponto: o Jogador prevê qual o atleta que ganhará o ponto mencionado. O ponto escolhido será mencionado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set - 5º jogo - Vencedor do 1º ponto. Se por qualquer razão um ponto não for jogado (se, por exemplo, o árbitro o der como ponto de penalização, ou o jogo terminar antes do ponto ser jogado, ou se um atleta abandonar a partida, etc.) as apostas feitas sobre esse ponto serão anuladas. Os pontos de tie break não contam para este tipo de aposta.
  4. Vencedor do jogo: o Jogador prevê qual o atleta que ganhará o jogo em questão. O jogo escolhido será mencionado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 2º set – 7º jogo – Vencedor. Se por qualquer razão um jogo não for concluído, todas as apostas nele serão anuladas. Os pontos de tie break não contarão para este tipo de aposta.
  5. Pontuação exacta do jogo: o Jogador prevê o vencedor e os pontos do seu oponente no jogo escolhido, ao escolher entre as opções dadas. O jogo escolhido será mencionado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 8º jogo – Pontuação Exacta. Se por qualquer razão um jogo não for concluído, todas as apostas nele serão anuladas.
  6. Mais/Menos set – Total de jogos: reveja se os jogos ganhos por ambas os jogadores ficarão acima ou abaixo de um determinado número, no referido set. Caso o set não seja concluído, todas as apostas serão anuladas.
  7. Vencedor 1º/2º/3º/4º/5º set (incluindo apostas ao vivo): caso o set não seja concluído, todas as apostas serão anuladas.
  8. Resultado exacto do jogo: o Jogador prevê a pontuação dos sets no final da partida. As apostas serão anuladas se o número total regulamentar de sets não for concluído, ou caso seja alterado.
  9. Ganha o 1º ponto: o Jogador prevê qual o atleta que marcará o primeiro ponto. Todas as apostas realizadas após o lançamento da moeda serão anuladas.
  10. Ganha o 1º jogo: o Jogador prevê qual o atleta que irá ganhar o primeiro jogo. Todas as apostas colocadas após o lançamento da moeda serão anuladas.
  11. Handicap Jogos: Dependendo da probabilidade de vitória para cada atleta, é definido um handicap de jogos para o encontro. Todas as apostas em Handicap Jogos são resolvidas de acordo com o número de jogos ganhos por cada atleta no encontro. Exemplo:
    a) Roger Federer -3.5 vs David Ferrer +3.5, com resultado final: Roger Federer 6-4 6-4 David Ferrer ,ganha se apostar no Federer (ganhou mais 4 jogos do que o David Ferrer)
    b) Roger Federer -3.5 vs David Ferrer +3.5, com resultado final: Roger Federer 7-6 7-6 David Ferrer, ganha se apostar no David Ferrer (ganhou menos 2 jogos do que o Federer)
  12. Handicap Sets:  Dependendo da probabilidade de vitória para cada atleta, é definido um handicap de sets para o encontro. Todas as apostas em Handicap Sets são resolvidas de acordo com o número de sets ganhos por cada atleta no encontro. Exemplo:
    a) Rafael Nadal 1.5 vs Juan Martin Del Potro, com resultado final: Rafael Nadal 6-3 6-2 Juan Martin Del Potro, ganha se apostar no Rafael Nadal (ganhou por 2 sets de diferença)
    b) Rafael Nadal -1.5 vs Juan Martin Del Potro +1.5, com resultado final: Rafael Nadal 6-4 3-6 6-4 Juan Martin Del Potro, ganha se apostar no Juan Martin Del Potro (só perdeu por 1 set de diferença)
  13. Vencedor Competição: Aposte no vencedor do torneio. Se o jogador não participar no torneio as apostas serão canceladas.
  1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas possam ser válidas.
  2. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se um atleta for substituído por outro antes do início do encontro, a aposta no evento será anulada (excluindo as competições de equipas). Em encontros de pares, em caso de substituição de um dos atletas, antes do início do encontro, as apostas serão anuladas.
  5. Na eventualidade de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada ou que não exista forma concebível de o jogo e/ou de o encontro poderem ser jogados até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
  6. Apostas para o vencedor do torneio serão anuladas caso o atleta não participe no mesmo.
  7. Se o encontro for suspenso, ou não finalizado no mesmo dia, as apostas manter-se-ão válidas até que o jogo seja terminado.
  1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local) para que as apostas sejam aceites. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  2. Jogos cancelados ou adiados são considerados nulos, salvo se forem remarcados e jogados no mesmo dia (hora local) ou se o contrário for determinado pelas regras.
  3. Se o local do jogo for alterado, as apostas serão anuladas, salvo se determinado de outro modo.
  4. Se um jogo se realizar antes da data ou da hora de início programados, as apostas mantêm-se desde que a aposta seja colocada até à hora de início revista.
  5. Se o nome de qualquer um dos atletas indicados para um jogo for alterado antes do início do jogo, todas as apostas serão anuladas.
  6. Se o evento começar, mas não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
  1. Se um jogo não for concluído, todas as apostas de tempo regulamentar serão consideradas nulas.
  2. Se o local da realização do jogo for alterado, as apostas já colocadas serão mantidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal.
  3. Se a equipa da casa e a equipa visitante trocarem de posição entre si, num jogo programado, as apostas baseadas na programação inicial serão anuladas.
  4. Os jogos cancelados ou adiados serão considerados nulos, a não ser que o jogo seja remarcado e jogado na mesma data (hora local) ou que haja indicação em contrário nas regras. Exceptua-se o caso de a hora de início anunciada no nosso Sítio estar incorrecta.
  5. Apostas ao vivo: se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas. Exceptua-se o caso de apostas relativas a sets já concluídos, as quais serão consideradas. Os pontos serão tidos em consideração independentemente de serem marcados antes ou depois da colocação da aposta.
  6. Vencedor: o Jogador prevê o vencedor do jogo. É usado o formato relativo ao melhor de 5 sets. O "Golden Set" (Set de Ouro) não é considerado para efeitos de resolução das apostas.
  7. Resultado do set: o Jogador prevê o resultado dos sets no final do jogo. As apostas serão anuladas se o número oficial de sets não for concluído ou caso seja alterado.
  8. Mais/Menos set: o Jogador prevê se o número total de pontos, no referido set, será superior (“Mais de”) ou inferior (“Menos de”) ao indicado.
  9. Mais/Menos total de pontos: o Jogador prevê se o número total de pontos, em todo o jogo, será superior (“Mais de”) ou inferior (“Menos de”) ao indicado.
  10. Vencedor 1º/2º/3º/4º/5º set: o Jogador prevê o vencedor do respectivo set.

Bónus de Casino

1. Depois de fazer o seu primeiro depósito com um montante entre €20,00 e o máximo definido nesta oferta específica de Bónus, recebe o seu bónus de casino imediatamente!

Por exemplo:

  • Se depositar €60,00 recebe de bónus mais €60,00, o que significa que pode jogar com €120,00;
  • Se depositar €90,00 recebe de bónus mais €90,00, o que significa que pode jogar com €180,00;
  • Se depositar €150,00 recebe de bónus mais €150,00, o que significa que pode jogar com €300,00.

2. Quando começar a jogar, as apostas realizadas são deduzidas em primeiro lugar do saldo de Dinheiro Real (aquele que depositou). Uma vez utilizado todo o saldo de dinheiro real, as apostas começam a ser deduzidas do saldo de Bónus (aquele que lhe foi atribuído).

3. Requisito mínimo de aposta é a quantidade de vezes que tem de apostar o valor do Bónus que recebeu (que equivale ao valor do depósito que realizou), que no caso do Bónus de Boas-Vindas é de 35 vezes.

Por exemplo:

  • Se depositou €20,00 e recebeu de bónus mais €20,00, terá de cumprir um mínimo de €700,00 em apostas para poder levantar os seus ganhos;
  • Se depositou €90,00 e recebeu de bónus mais €90,00, terá de cumprir um mínimo de €3.150,00 em apostas para poder levantar os seus ganhos;
  • Se depositou €150,00 e recebeu de bónus mais €150,00, terá de cumprir um mínimo de €5.250,00 em apostas para poder levantar os seus ganhos;
  • Todas as apostas, realizadas em dinheiro real e dinheiro de bónus, contam para o cumprimento dos requisitos mínimos de aposta.

4. Só poderá levantar os ganhos de bónus da sua conta depois de cumpridos os requisitos mínimos de aposta.

5. Note que tem 21 dias para cumprir os requisitos mínimos de aposta deste Bónus.

O Bónus de Boas-Vindas de Casino é automático e só poderá ser retirado depois de contactar o Apoio ao Cliente para este efeito. No entanto, se não desejar receber qualquer bónus de casino, por favor informe também a nossa equipa de Apoio ao Cliente para que não sejam adicionados mais bónus de casino na sua conta. 

O Bónus de Boas-Vindas é uma oferta da Nossa Aposta para todos os seus novos jogadores, que pode ser usado nos jogos de Casino. Para receber este Bónus basta registar-se em nossaaposta.pt e fazer um primeiro depósito na sua conta de, no mínimo, €20,00 (o máximo variará de acordo com a oferta em vigor no momento do seu primeiro depósito).

Para verificar o estado dos Requisitos Mínimos de Aposta do seu bónus de casino, basta aceder a ‘A Minha Conta’ e consultar a informação que consta em ‘Detalhes da Conta’ sobre os Requisitos de Aposta Remanescentes, bem como sobre o seu Saldo de Dinheiro Real e o seu Saldo de Bónus de Casino. 

Para verificar quanto já recebeu em Bónus, entre na sua conta. Clique no botão "A Minha Conta", no canto superior direito da Homepage, onde está indicado o seu nome. Em Histórico, escolha ‘Transacções’. No menu ‘Todas as transacções’, seleccione ‘Os meus bónus’. Depois poderá filtrar a sua pesquisa por mês e ver todos os bónus recebidos nesse mês.

Em primeiro lugar, é importante que se certifique que os termos do bónus em causa foram cumpridos, tais como o montante mínimo e máximo do depósito ou o período durante o qual o depósito tinha de ser feito para se qualificar para o bónus.  Em algumas ocasiões, é preciso apostar o dinheiro de bónus num jogo em particular; noutras, os bónus só são adicionados à conta do jogador quando o período da promoção termina.

Por favor, leia atentamente os termos descritos no e-mail que recebeu e, se precisar de mais explicações sobre o porquê do seu bónus não ter sido adicionado à sua conta, contacte-nos via chat, e-mail ou telefone.

Por último, relembramo-lo de que não é possível receber alguns bónus enquanto tiver um pedido de levantamento pendente na sua conta.

O saldo que encontra ao lado do nome da sua conta é o seu saldo real, sem o valor de bónus. Para consultar o seu saldo de bónus, aceda a “A Minha Conta” e verifique o valor que tem disponível no “Saldo do bónus de casino”.

Cada vez que jogar um jogo de Casino, durante o jogo, o valor que lhe irá aparecer em “Saldo” ou “Dinheiro” (dependendo do fornecedor de jogo) será a soma do seu saldo real com o seu saldo de bónus.

A Política de Bónus da Nossa Aposta pode ser encontrada aqui.

Histórico de Transacções

Para ver o histórico de Apostas Desportivas consulte o separador "Histórico de Apostas" no menu "Apostas Desportivas".

Levantamentos

Caso não tenha ainda enviado documentos válidos comprovativos da identidade e titularidade da conta de pagamento num prazo de 72 horas após o pedido de levantamento, o mesmo será cancelado, e o valor voltará para a sua Conta de Jogador.

Neste caso, deverá submeter os documentos necessários e efectuar novamente o pedido de levantamento.

Quando pretender realizar um levantamento só tem de:

1. Escolha ‘A Minha Conta’.

2. Selecione a opção ’Levantamentos’.

3. Insira o montante que pretende levantar e os dados bancários em falta e necessários para a realização da transferência bancária.

4. Clique em "Pedir Levantamento" e o seu pedido será enviado para ser processado.

Note que poderão ser combinados num único pagamento vários pedidos de levantamento, efectuados num período de 24 horas e através do mesmo método de pagamento.

Pode acompanhar o progresso do seu pedido de levantamento na secção "A Minha Conta".

A política de levantamento de ganhos estão descritos nos Termos e Condições Gerais de Utilização da Nossa Aposta.

Os pedidos de levantamento são processados no prazo máximo de 48 horas a partir da data do pedido. Durante este período, e até que seja dada a ordem de transferência para a conta de pagamento da qual seja titular, pode cancelar o seu pedido de Levantamento a partir da secção ’Levantamentos’.

Para isso só tem de:

1. Clique no botão "Levantamento pendente".

2. Seleccione a transacção que pretende cancelar e clique no botão "Transferir dinheiro de volta para a conta".

3. O seu dinheiro será novamente colocado no saldo da sua conta de Jogador.

Assim que seja dada ordem de transferência para a sua conta de pagamento o estado do pedido de levantamento muda para "Em processamento" e já não é possível cancelá-lo. Receberá uma notificação por e-mail quando o seu pedido de levantamento for processado e o dinheiro enviado para a sua conta de pagamento.

A Nossa Aposta não cobra taxas de levantamento. Apenas para transferências internacionais é que existem excepções. Consulte, por favor, os nossos Termos e Condições.

Os limite mínimo de levantamento via transferência bancária são 10€ e o limite máximo são 100.000€.

Jogos de Casino

Descrição/Como jogar

  • O 1Can 2Can é um jogo de slot virtual com 5 rodas e 25 linhas de pagamento. Contém também símbolos Wild e Scatter, rodadas grátis e bónus.
  • O Jogador deve escolher as linhas de jogo (linhas 1 a 25).
  • Estas linhas de pagamento podem ser escolhidas carregando directamente nos respectivos quadrados numerados ao lado da área de jogo, ou através das setas no canto inferior esquerdo.
  • Por exemplo, para fazer uma aposta em três linhas, o Jogador poderá clicar no botão 3 - a primeira, segunda e terceira linha serão destacadas.
  • O número mínimo de linhas a jogar é 1.
  • O número de linhas seleccionadas é também indicado no canto inferior esquerdo, por baixo das setas de selecção.
  • O Jogador deve escolher o valor que deseja apostar clicando nas setas que ficam por baixo do símbolo ‘APOSTA MÁX’ (conjunto de três moedas), no canto inferior esquerdo. A aposta escolhida será aplicável para cada linha que escolheu. Quanto maior for a aposta, maior será o prémio!
  • A área 'APOSTA TOTAL' mostrará o montante total de apostas, que é igual ao valor da aposta multiplicado pelo número de linhas escolhidas.
  • Depois de ter definido o valor da aposta e o número de linhas, o Jogador deve clicar no botão ‘JOGAR, ou na barra de espaço para girar as rodas.
  • Assim que as rodas começam a girar, o botão ‘JOGAR’ é substituído por um botão de ‘STOP’. O Jogador pode parar as rodas em qualquer momento, através do botão ‘STOP’ ou carregando na barra de espaço.

 

Ganhos

  • Se for formada uma combinação ganhadora ao longo de qualquer linha activa, esta tornar-se-á animada.
  • Uma combinação ganhadora é composta por símbolos que começam na roda mais à esquerda e continua consecutivamente ao longo da linha activa, excepto o símbolo Scatter, que conta em qualquer sentido.
  • Todos os prémios enumerados na tabela de pagamento são multiplicados pelo valor da aposta por linha, excepto os ganhos referentes ao símbolo Scatter que são multiplicados pelo valor da aposta total.
  • Os ganhos são pagos para a combinação mais alta em cada uma das linhas activas.
  • Os ganhos referentes ao símbolo Scatter são adicionados aos ganhos das linhas de pagamento.
  • Os ganhos coincidentes em linhas de pagamento diferentes são adicionados.
  • A área ‘PRÉMIO’ mostra a soma de todos os prémios por rodada ou por ronda de rodadas grátis.
  • O montante total dos prémios é adicionado ao saldo de jogo do Jogador.

 

Como Ler a Tabela de Pagamento

  • A tabela de pagamento mostra os valores dos multiplicadores para cada combinação ganhadora disponível.
  • Os ganhos da linha são calculados pelo número indicado na tabela de pagamento para uma combinação específica de símbolos ganhadores, multiplicado pelo valor da aposta conforme determinado pelo Jogador.
  • Todos os prémios ocorrem nas linhas seleccionadas, excepto o símbolo do Scatter.
  • Os prémios são pagos de acordo com a seguinte tabela de pagamentos:

 

Símbolo

x2

x3

x4

x5

Wild

10

50

200

1000

Scatter

--

5

15

50

Preguiça

5

25

100

500

Lagarto

--

25

100

250

Penas

--

10

50

125

Flores

--

10

50

125

A

--

5

50

100

K

--

5

50

100

Q

--

5

25

75

J

--

5

25

75

10

--

5

20

50

9

--

5

20

50

 

 

 

 

Símbolos especiais

  • Símbolo Wild: substitui todos os outros símbolos, excepto o Scatter.
  • Símbolo Scatter: os ganhos deste símbolo são multiplicados pela quantia total apostada.

 

Bónus

  • Bónus Wild 1Can 2 Can: durante um qualquer jogo, um Tucano pode adicionar símbolos Wild a uma ou mais rodas, até um máximo de três símbolos.
  • Bónus Scatter 1Can 2Can: após qualquer jogo, um Tucano pode adicionar símbolos Scatter a uma ou mais das rodas 2, 3 e 4. Os prémios Scatter são concedidos após o Bónus Scatter 1Can 2Can.

 

Jogo Extra

  • O Jogador tem a opção de jogar novamente o valor ganho numa aposta.
  • Em caso de ganho (excepto para os valores ganhos em Jackpot Progressivo, quando aplicável), o Jogador pode pressionar o botão “Jogar” e, em seguida, seleccionar uma cor ou um naipe. A vitória neste jogo significa:
    • O dobro do prémio (x2), se a escolha da “Cor” estiver certa;
    • O quádruplo do prémio (x4), se a escolha do “Naipe” estiver certa.
  • O Jogador pode jogar os valores ganhos até um máximo de cinco vezes.

 

Rodadas Grátis

  • São atribuídas 10 rodadas grátis quando aparecem 3 ou mais símbolos Scatter.
  • A partida de rodadas grátis pode ser reactivada.
  • Os ganhos dos jogos gratuitos serão adicionados aos ganhos da linha pagamento.
  • Durante as rodadas grátis, as rodas giram automaticamente, usando o mesmo número de linhas e apostas por linha, como na rodada em que ganhou as rodadas grátis.

 

Botões e Campos

  • LINHAS: o Jogador pode seleccionar mais ou menos linhas nas setas correspondentes, ou seleccionar o ícone por cima destas setas (uma linha), para seleccionar todas as linhas. Pode também seleccionar o número de linhas em jogo directamente nos quadrados correspondentes.
  • APOSTA: o Jogador pode aumentar ou diminuir o valor da aposta através das setas correspondentes.
  • APOSTA MÁX (representado no ecrã por um ícone com três moedas, por cima das setas que permitem seleccionar o valor da aposta): ao clicar neste ícone, o Jogador está a seleccionar o valor máximo de aposta (10€).
  • INFO: o Jogador pode seleccionar este botão para ver a tabela de pagamento para o jogo.
  • APOSTAR: o Jogador pode seleccionar este botão após um ganho, para ter mais oportunidades de jogar e ganhar.
  • JOGO AUTO: este botão permite ao Jogado aceder ao menu de Jogo Automático.
  • JOGAR: ao carregar neste botão, as rodas giram com a selecção actual de linhas e valor das apostas.
  • SOM: o Jogador pode ligar ou desligar os efeitos sonoros.
     

 

Jogo Automático

  • O Jogador pode escolher o modo de Jogo Automático, carregando no respectivo botão.
  • No menu de Jogo Automático, o Jogador pode escolher o número de jogos que deseja jogar (5/10/... até 100) ou seleccionar ‘Últimas Definições’ (será seleccionada a última opção escolhida).
  • O Jogador pode parar o Jogo Automático a qualquer momento clicando no botão de ‘STOP’. Se o jogo estiver em andamento no momento em que clica no botão para parar, o Jogo Automático irá parar apenas depois do resultado do jogo ser revelado.
  • Ao jogar no Jogo Automático o sistema compra um jogo após o outro e não todos os jogos que seleccionou para jogar. Isto significa que se houver uma desconexão só estará activo o jogo que estava em curso antes da desconexão. Os restantes jogos não serão jogados.
  • Se o Jogador ganhou uma ronda de rodadas grátis ao jogar no modo Jogo Automático, estas partidas serão jogadas pelo jogador e o Jogo Automático será interrompido.

 

Retorno Médio para o Jogador

  • Retorno teórico do jogador: 95,245%.

 

Desconexão/avaria

  • O resultado de uma jogada no jogo é pré-determinado pelo Sistema Interactivo no momento da compra. No caso de uma desconexão no meio do jogo e um resultado sem ganhos, o sistema interactivo completará o jogo em nome do jogador. O resultado do jogo pode ser visto no histórico do jogo.
  • O mau funcionamento/avaria durante o jogo anula todos os pagamentos e jogadas.

Como jogar

  • O 300 Shields é um jogo de slot virtual com 5 rodas e 25 linhas de pagamento. Contém também rodadas grátis e símbolos Wild e Scatter.
  • O Jogador deve escolher as linhas de jogo (linhas 1 a 25).
  • Estas linhas de pagamento podem ser escolhidas carregando directamente nos respectivos quadrados numerados ao lado da área de jogo, ou através do ‘+’ e ‘-‘ junto a ‘LINHAS’ no canto inferior esquerdo.
  • Por exemplo, para fazer uma aposta em três linhas, o Jogador poderá clicar no botão 3 - a primeira, segunda e terceira linha serão destacadas.
  • O número mínimo de linhas a jogar é 1.
  • O número de linhas seleccionadas é também indicado na parte inferior do ecrã de jogo, por baixo de ‘LINHAS’.
  • O Jogador deve escolher o valor que deseja apostar clicando no ‘+’ e ‘-‘ junto ao ‘APOSTA’. Pode seleccionar a opção ‘MÁX’ para escolher o valor de aposta máximo. A aposta escolhida será aplicável para cada linha que escolheu. Quanto maior for a aposta, maior será o prémio!
  • A área 'APOSTA TOTAL' mostrará o montante total de apostas, que é igual ao valor da aposta multiplicado pelo número de linhas escolhidas.
  • Depois de ter definido o valor da aposta e o número de linhas, o Jogador deve clicar no botão ‘JOGAR, ou na barra de espaço para girar as rodas.

 

Ganhos

  • Se for formada uma combinação ganhadora ao longo de qualquer linha activa, esta tornar-se-á animada.
  • Uma combinação ganhadora é composta por símbolos que começam na roda mais à esquerda e continua consecutivamente ao longo da linha activa, excepto o símbolo Scatter, que conta em qualquer sentido.
  • Todos os prémios enumerados na tabela de pagamento são multiplicados pelo valor da aposta por linha, excepto os referentes ao símbolo Scatter que são multiplicados pelo valor da aposta total.
  • Os ganhos referentes ao símbolo Scatter são adicionados aos ganhos das linhas de pagamento.
  • Os ganhos são pagos para a combinação mais alta em cada uma das linhas activas.
  • Os ganhos coincidentes em linhas de pagamento diferentes são adicionados.
  • A área ‘PRÉMIO’ mostra a soma de todos os prémios por rodada ou por ronda de rodadas grátis.
  • O montante total dos prémios é adicionado ao saldo de jogo do Jogador.

 

Como Ler a Tabela de Pagamento

  • A tabela de pagamento mostra os valores dos multiplicadores para cada combinação ganhadora disponível.
  • Os ganhos da linha são calculados pelo número indicado na tabela de pagamento para uma combinação específica de símbolos ganhadores, multiplicado pelo valor da aposta conforme determinado pelo Jogador.
  • Todos os prémios ocorrem nas linhas seleccionadas, excepto o símbolo do Scatter.
  • Os prémios são pagos de acordo com a seguinte tabela de pagamentos:

 

 

Símbolo

x2

x3

x4

x5

Wild

5

25

250

1000

Scatter

2

5

12

100

Guerreiro

2

15

100

250

Barco

2

15

100

250

Espada

--

12

20

200

Setas

--

12

20

200

A

--

10

15

150

K

--

10

15

150

Q

--

5

12

125

J

--

5

12

125

10

--

4

10

100

9

--

4

10

100

 

 

 

 

 

Símbolos especiais

  • Símbolo Wild: substitui todos os outros símbolos, excepto o Scatter.
  • Símbolo Scatter: os ganhos deste símbolo são multiplicados pela quantia total apostada.

 

Bónus

  • Jogos Bónus de Batalha: com 3 ou mais símbolos Scatter o Jogador ganha jogos gratuitos. Durante estes jogos, cada símbolo Scatter aumenta o ‘CONTADOR DE ESCUDOS’, atribuindo outros jogos gratuitos com multiplicadores mais elevados.

 

Jogo Extra

  • O Jogador tem a opção de jogar novamente o valor ganho numa aposta.
  • Em caso de ganho (excepto para os valores ganhos em Jackpot, quando aplicável), o Jogador pode pressionar o botão “Apostar” e, em seguida, seleccionar uma cor ou um naipe. A vitória neste jogo significa:
    • O dobro do prémio (x2), se a escolha da “Cor” estiver certa;
    • O quádruplo do prémio (x4), se a escolha do “Naipe” estiver certa.
  • O Jogador pode jogar os valores ganhos até um máximo de cinco vezes.

 

Rodadas Grátis

  • São atribuídas 5 rodadas grátis quando aparecem 3 ou mais símbolos Scatter.
  • Na primeira série de 5 rodadas gratuitas, os prémios relativos ao símbolo Wild são duplicados.
  • Se aparecerem 2 ou mais símbolos Scatter, é atribuída uma segunda série de 5 rodadas grátis, com todos os prémios relativos ao símbolo Wild multiplicados por 5.
  • Se aparecerem 6 ou mais símbolos Scatter, é atribuída uma terceira série de 5 rodadas grátis, com todos os prémios relativos ao símbolo Wild multiplicados por 25.
  • Se aparecerem 12 ou mais símbolos Scatter, é atribuída uma quarta série de 5 rodadas grátis, com todos os prémios relativos ao símbolo Wild multiplicados por 300.
  • A partida de rodadas grátis pode ser reactivada. Sempre que aparecem 3 ou mais símbolos Scatter, são atribuídas 5 rodadas grátis na série actual.
  • Os ganhos dos jogos gratuitos serão adicionados aos ganhos da linha pagamento e do símbolo Scatter.

 

Botões e Campos

  • LINHAS: o Jogador pode seleccionar mais ou menos linhas nos símbolos ‘+’ ou ‘-‘ correspondentes, ou seleccionar a opção ‘MÁX’, para seleccionar todas as linhas. Pode também seleccionar o número de linhas em jogo directamente nos quadrados correspondentes.
  • APOSTA: o Jogador pode aumentar ou diminuir o valor da aposta através dos símbolos ‘+’ ou ‘-‘ correspondentes. Ao seleccionar a opção ‘MÁX’ referente ao valor de aposta, o Jogador está a seleccionar o valor máximo de aposta (0,50€).
  • INFORMAÇÃO: o Jogador pode seleccionar este botão para ver a tabela de pagamento para o jogo.
  • APOSTAR: o Jogador pode seleccionar este botão após um ganho, para ter mais oportunidades de jogar e ganhar.
  • JOGO AUTO: este botão permite ao Jogado aceder ao menu de Jogo Automático.
  • JOGAR: ao carregar neste botão, as rodas giram com a selecção actual de linhas e valor das apostas.
  • SOM: o Jogador pode ligar ou desligar os efeitos sonoros.
     

Jogo Automático

  • O Jogador pode escolher o modo de Jogo Automático, carregando no respectivo botão.
  • No menu de Jogo Automático, o Jogador pode escolher o número de jogos que deseja jogar (5/10/... até 100) ou seleccionar ‘Últimas Definições’ (será seleccionada a última opção escolhida).
  • O Jogador pode parar o Jogo Automático a qualquer momento clicando no botão de pausa. Se o jogo estiver em andamento no momento em que clica no botão para parar, o Jogo Automático irá parar apenas depois do resultado do jogo ser revelado.
  • Ao jogar no Jogo Automático o sistema compra um jogo após o outro e não todos os jogos que seleccionou para jogar. Isto significa que se houver uma desconexão só estará activo o jogo que estava em curso antes da desconexão. Os restantes jogos não serão jogados.
  • Se o Jogador ganhou uma ronda de rodadas grátis ao jogar no modo Jogo Automático, estas partidas serão jogadas pelo jogador e o Jogo Automático será interrompido.

 

Retorno Médio para o Jogador

  • Retorno teórico do jogador: 95,299%.

 

Desconexão/avaria

  • O resultado de uma jogada no jogo é pré-determinado pelo Sistema Interactivo no momento da compra. No caso de uma desconexão no meio do jogo e um resultado sem ganhos, o sistema interactivo completará o jogo em nome do Jogador. As rondas de bónus e rodadas gratuitas serão finalizadas pelo Sistema em nome do Jogador. O resultado do jogo pode ser visto no histórico do jogo.
  • O mau funcionamento/avaria durante o jogo anula todos os pagamentos e jogadas.

Como jogar

  • O A Dragon’s Story é um jogo de slot virtual com 5 rodas e 25 linhas de pagamento. Contém também símbolos Wild e Scatter.
  • O Jogador joga sempre as 25 linhas de jogo.
  • O Jogador deve escolher o valor que deseja apostar clicando nas setas que ficam por baixo do símbolo ‘APOSTA MÁX’ (conjunto de moedas), no canto inferior esquerdo. A aposta escolhida será aplicável para cada linha de pagamento. Quanto maior for a aposta, maior será o prémio!
  • A área 'APOSTA TOTAL' mostrará o montante total de apostas, que é igual ao valor da aposta multiplicado pelo número de linhas de pagamento.
  • Depois de ter definido o valor da aposta, o Jogador deve clicar no botão ‘JOGAR (baú)’, ou na barra de espaço para girar as rodas.
  • Super Aposta: aposta adicional que pode ser ajustada, carregando no respectivo botão ‘SUPER BET’ do lado inferior direito, proporcionando a possibilidade de ganhar mais prémios relativos ao símbolo Wild, ao colocar pequenos dragões por baixo de mais rodas:
    • Super Aposta desactivada (valor da aposta - 25 moedas): um Pequeno Dragão por baixo da roda n.º3;
    • Super Aposta 1 (valor da aposta - 35 moedas): três pequenos dragões por baixo das rodas nº 2, 3 e 4;
    • Super Aposta 2 (valor da aposta - 50 moedas): cinco pequenos dragões por baixo de todas as rodas.

 

Ganhos

  • Se for formada uma combinação ganhadora ao longo de qualquer linha, esta tornar-se-á animada.
  • Uma combinação ganhadora é composta por símbolos que começam na roda mais à esquerda e continua consecutivamente ao longo da linha, excepto o símbolo Scatter, que conta em qualquer sentido.
  • Todos os prémios enumerados na tabela de pagamento são multiplicados pelo valor da aposta por linha, excepto os ganhos referentes ao símbolo Scatter que são multiplicados pelo valor da aposta.
  • Os ganhos referentes ao símbolo Scatter são adicionados aos ganhos das linhas de pagamento.
  • Os ganhos são pagos para a combinação mais alta em cada uma das linhas.
  • Os ganhos coincidentes em linhas de pagamento diferentes são adicionados.
  • A área ‘PRÉMIO’ mostra a soma de todos os prémios por rodada ou por ronda de rodadas grátis.
  • O montante total dos prémios é adicionado ao saldo de jogo do Jogador.

 

Como Ler a Tabela de Pagamento

  • A tabela de pagamento mostra os valores dos multiplicadores para cada combinação ganhadora disponível.
  • Os ganhos da linha são calculados pelo número indicado na tabela de pagamento para uma combinação específica de símbolos ganhadores, multiplicado pelo valor da aposta conforme determinado pelo Jogador.
  • Todos os prémios ocorrem nas linhas de pagamento, excepto o símbolo do Scatter.
  • Os prémios são pagos de acordo com a seguinte tabela de pagamentos:

 

Símbolo

x2

x3

x4

x5

Wild

10

200

500

2000

Scatter

25

125

375

2500

Tesouro

3

100

300

1000

Sir William

2

50

250

500

Escudo

--

20

100

250

Bota

--

20

100

250

A

--

15

50

200

K

--

15

50

200

Q

--

10

25

150

J

--

10

25

150

10

--

5

20

100

9

--

5

20

100

 

 

Símbolos especiais

  • Símbolo Wild: substitui todos os outros símbolos, excepto o Scatter.
  • Símbolo Scatter: os ganhos deste símbolo são multiplicados pelo valor da aposta.

 

Bónus

  • Bónus do Corajoso Sir William: este bónus pode ser atribuído após qualquer rodada paga. O Jogador deve seleccionar uma bola de fogo para o dragão Ruff cuspir e ganhará um prémio de 50, 75, 100, 125, 200, 250, 375, 500, 625 ou 1250 multiplicado pela aposta.

 

Jogo Extra

  • O Jogador tem a opção de jogar novamente o valor ganho numa aposta.
  • Em caso de ganho (excepto para os valores ganhos em Jackpot Progressivo, quando aplicável), o Jogador pode pressionar o botão “Jogar” e, em seguida, seleccionar uma cor ou um naipe. A vitória neste jogo significa:
    • O dobro do prémio (x2), se a escolha da “Cor” estiver certa;
    • O quádruplo do prémio (x4), se a escolha do “Naipe” estiver certa.
  • O Jogador pode jogar os valores ganhos até um máximo de cinco vezes.

 

Rodadas Grátis

  • São atribuídas 10 rodadas grátis quando aparecem 3 ou mais símbolos Scatter.
  • Durante as rodadas grátis, os Pequenos Dragões queimam os símbolos, transformando-os em símbolos Wild com maior frequência.
  • Todos os prémios são duplicados durante as rodadas grátis.
  • A partida de rodadas grátis pode ser reactivada.
  • Durante as rodadas grátis, as rodas giram automaticamente, usando o mesmo número de linhas e apostas por linha, como na rodada em que ganhou as rodadas grátis.

 

Botões e Campos

  • APOSTA: o Jogador pode aumentar ou diminuir o valor da aposta através das setas correspondentes.
  • APOSTA MÁX (representado no ecrã por um ícone com moedas, por cima das setas que permitem seleccionar o valor da aposta): ao clicar neste ícone, o Jogador está a seleccionar o valor máximo de aposta (25€).
  • INFO: o Jogador pode seleccionar este botão para ver a tabela de pagamento para o jogo.
  • APOSTAR: o Jogador pode seleccionar este botão após um ganho, para ter mais oportunidades de jogar e ganhar.
  • AUTO-JOGO: este botão permite ao Jogado aceder ao menu de Jogo Automático.
  • JOGAR: ao carregar neste botão, as rodas giram com a selecção actual de linhas e valor das apostas.
  • SOM: o Jogador pode ligar ou desligar os efeitos sonoros.
     

 

Jogo Automático

  • O Jogador pode escolher o modo de Jogo Automático, carregando no respectivo botão.
  • No menu de Jogo Automático, o Jogador pode escolher o número de jogos que deseja jogar (5/10/... até 100) ou seleccionar ‘Últimas Definições’ (será seleccionada a última opção escolhida).
  • O Jogador pode parar o Jogo Automático a qualquer momento clicando no botão de pausa. Se o jogo estiver em andamento no momento em que clica no botão para parar, o Jogo Automático irá parar apenas depois do resultado do jogo ser revelado.
  • Ao jogar no Jogo Automático o sistema compra um jogo após o outro e não todos os jogos que seleccionou para jogar. Isto significa que se houver uma desconexão só estará activo o jogo que estava em curso antes da desconexão. Os restantes jogos não serão jogados.
  • Se o Jogador ganhou uma ronda de rodadas grátis ao jogar no modo Jogo Automático, estas partidas serão jogadas pelo jogador e o Jogo Automático será interrompido.

 

Retorno Médio para o Jogador

  • Retorno teórico do jogador:
    • Sem Super Aposta: 95,223%
    • Super Aposta 1: 95,330%;
    • Super Aposta 2: 95,618%

 

Desconexão/avaria

  • O resultado de uma jogada no jogo é pré-determinado pelo Sistema Interactivo no momento da compra. No caso de uma desconexão no meio do jogo e um resultado sem ganhos, o sistema interactivo completará o jogo em nome do jogador. O resultado do jogo pode ser visto no histórico do jogo.
  • O mau funcionamento/avaria durante o jogo anula todos os pagamentos e jogadas.

 

 

Como jogar

  • O While on the Nile é um jogo de slot virtual com 5 rodas e 50 linhas de pagamento. Contém também símbolos Wild e Scatter, rodadas grátis e de bónus.
  • O Jogador joga sempre as 50 linhas de jogo.
  • O Jogador deve escolher o valor que deseja apostar clicando nas setas que ficam por baixo do símbolo ‘APOSTA MÁX’ (conjunto de três moedas), no canto inferior esquerdo. A aposta escolhida será aplicável para cada linha de pagamento. Quanto maior for a aposta, maior será o prémio!
  • A área 'APOSTA TOTAL' mostrará o montante total de apostas, que é igual ao valor da aposta multiplicado pelo número de linhas de pagamento.
  • Depois de ter definido o valor da aposta, o Jogador deve clicar no botão ‘JOGAR, ou na barra de espaço para girar as rodas.
  • Super Aposta: aposta adicional que pode ser ajustada, carregando no respectivo botão ‘SUPER BET’ do lado inferior direito, proporcionando a possibilidade de ganhar mais prémios relativos ao símbolo Wild:
    • Super Aposta x2: jogo em 50 linhas mais 50 vezes a aposta actual por linha (todas substituições pelo símbolo Wild multiplicam os prémios vezes 2);
    • Super Aposta x4: jogo em 50 linhas mais 100 vezes a aposta actual por linha (todas substituições pelo símbolo Wild multiplicam os prémios vezes 4);
    • Super Aposta x6: jogo em 50 linhas mais 200 vezes a aposta actual por linha (todas substituições pelo símbolo Wild multiplicam os prémios vezes 6);
    • Super Aposta x8: jogo em 50 linhas mais 250 vezes a aposta actual por linha (todas substituições pelo símbolo Wild multiplicam os prémios vezes 8);
    • Super Aposta x10: jogo em 50 linhas mais 300 vezes a aposta actual por linha (todas substituições pelo símbolo Wild multiplicam os prémios vezes 10).
  • Os multiplicadores de substituição do símbolo Wild estão igualmente activos durante as rodadas grátis.

 

Ganhos

  • Se for formada uma combinação ganhadora ao longo de qualquer linha, esta tornar-se-á animada.
  • Uma combinação ganhadora é composta por símbolos que começam na roda mais à esquerda e continua consecutivamente ao longo da linha, excepto o símbolo Scatter, que conta em qualquer sentido.
  • Todos os prémios enumerados na tabela de pagamento são multiplicados pelo valor da aposta por linha.
  • Os ganhos referentes ao símbolo Scatter são multiplicados pelo valor total da aposta (excepto a Super Aposta).
  • Os ganhos são pagos para a combinação mais alta em cada uma das linhas.
  • Os ganhos coincidentes em linhas de pagamento diferentes são adicionados.
  • A área ‘PRÉMIO’ mostra a soma de todos os prémios por rodada ou por ronda de rodadas grátis.
  • O montante total dos prémios é adicionado ao saldo de jogo do Jogador.

 

Como Ler a Tabela de Pagamento

  • A tabela de pagamento mostra os valores dos multiplicadores para cada combinação ganhadora disponível.
  • Os ganhos da linha são calculados pelo número indicado na tabela de pagamento para uma combinação específica de símbolos ganhadores, multiplicado pelo valor da aposta conforme determinado pelo Jogador.
  • Todos os prémios ocorrem nas linhas de pagamento, excepto o símbolo do Scatter.
  • Os prémios são pagos de acordo com a seguinte tabela de pagamentos:

 

Símbolo

x2

x3

x4

x5

Scatter (Jóia)

--

2

--

--

Cleópatra

--

25

100

1000

Olho de Ísis

--

25

100

300

Papiro

--

20

50

200

Ceptro

--

20

50

200

A

--

10

25

100

K

--

10

25

100

Q

--

5

20

75

J

--

5

20

75

10

--

5

20

50

 

 

 

Símbolos especiais

  • Símbolo Wild: surge empilhado apenas nas rodas n.º 2, 3 e 4 e substitui todos os outros símbolos, excepto os símbolos Scatter Jóia e Escaravelho Sagrado.
  • Símbolo Scatter (Jóia): surge apenas nas rodas n.º 2, 3 e 4. Ganha em qualquer sentido. Os prémios deste símbolo são multiplicados pelo valor total apostado (excepto na Super Aposta).
  • Símbolo Scatter (Escaravelho Sagrado): surge apenas nas rodas n.º 1, 3 e 5.

 

Bónus

  • Bónus do Escaravelho Sagrado: bónus concedido quando surgem três símbolos Scatter Escaravelhos Sagrados. O Jogador deve seleccionar a respectiva opção e continuar, até ser revelada a opção ‘RECOLHER’. Todos os prémios são multiplicados pela aposta de activação (excepto a Super Aposta). Esta funcionalidade pode ser concedida durante as rodadas grátis.

 

Jogo Extra

  • O Jogador tem a opção de jogar novamente o valor ganho numa aposta.
  • Em caso de ganho (excepto para os valores ganhos em Jackpot Progressivo, quando aplicável), o Jogador pode pressionar o botão “Jogar” e, em seguida, seleccionar uma cor ou um naipe. A vitória neste jogo significa:
    • O dobro do prémio (x2), se a escolha da “Cor” estiver certa;
    • O quádruplo do prémio (x4), se a escolha do “Naipe” estiver certa.
  • O Jogador pode jogar os valores ganhos até um máximo de cinco vezes.

 

Rodadas Grátis

  • São atribuídas 5 rodadas grátis quando aparecem 3 ou mais símbolos Scatter (Jóia).
  • A partida de rodadas grátis pode ser reactivada.
  • Durante as rodadas grátis, as rodas giram automaticamente, usando o mesmo número de linhas e apostas por linha, como na rodada em que ganhou as rodadas grátis.
  • Os prémios das rodadas grátis são adicionadas à linha de pagamentos e aos prémios Scatter.

 

Botões e Campos

  • APOSTA: o Jogador pode aumentar ou diminuir o valor da aposta através das setas correspondentes.
  • APOSTA MÁX (representado no ecrã por um ícone com moedas, por cima das setas que permitem seleccionar o valor da aposta): ao clicar neste ícone, o Jogador está a seleccionar o valor máximo de aposta (2,5€).
  • INFORMAÇÃO: o Jogador pode seleccionar este botão para ver a tabela de pagamento para o jogo.
  • APOSTAR: o Jogador pode seleccionar este botão após um ganho, para ter mais oportunidades de jogar e ganhar.
  • JOGO AUTO: este botão permite ao Jogado aceder ao menu de Jogo Automático.
  • JOGAR: ao carregar neste botão, as rodas giram com a selecção actual de linhas e valor das apostas.
  • SOM: o Jogador pode ligar ou desligar os efeitos sonoros.
     

Jogo Automático

  • O Jogador pode escolher o modo de Jogo Automático, carregando no respectivo botão.
  • No menu de Jogo Automático, o Jogador pode escolher o número de jogos que deseja jogar (5/10/... até 100) ou seleccionar ‘Últimas Definições’ (será seleccionada a última opção escolhida).
  • O Jogador pode parar o Jogo Automático a qualquer momento clicando no botão de pausa. Se o jogo estiver em andamento no momento em que clica no botão para parar, o Jogo Automático irá parar apenas depois do resultado do jogo ser revelado.
  • Ao jogar no Jogo Automático o sistema compra um jogo após o outro e não todos os jogos que seleccionou para jogar. Isto significa que se houver uma desconexão só estará activo o jogo que estava em curso antes da desconexão. Os restantes jogos não serão jogados.
  • Se o Jogador ganhou uma ronda de rodadas grátis ao jogar no modo Jogo Automático, estas partidas serão jogadas pelo jogador e o Jogo Automático será interrompido.

 

Retorno Médio para o Jogador

  • Retorno teórico do jogador: 95,076% - 95,631%.

 

Desconexão/avaria

  • O resultado de uma jogada no jogo é pré-determinado pelo Sistema Interactivo no momento da compra. No caso de uma desconexão no meio do jogo e um resultado sem ganhos, o sistema interactivo completará o jogo em nome do jogador. O resultado do jogo pode ser visto no histórico do jogo.
  • O mau funcionamento/avaria durante o jogo anula todos os pagamentos e jogadas.

Absolute Super Reels

 

1. Visão geral

O objetivo é obter uma combinação vencedora numa linha vencedora espalhada pelas linhas da slot.

Especificações do jogo:

Tipo

Slots

Número de rodas

5

Número de filas

3

Número de linhas

20 (fixas)

Número de moedas que pode apostar 

75

Progressivo

Sim

Funcionalidade de duplicação

Sim

Funcionalidade de volta automática

Sim 

Símbolos Wild

Não

Símbolos multiplicadores

Sim

Símbolos de dispersão

Sim

Ronda Bónus

Não

Jogadas Grátis

Sim

Prémio instantâneo

Não

RTP

95,50%

O jogo desliga-se se não tomar nenhuma ação durante um número específico de minutos consecutivos (este número varia de acordo com a jurisdição); a funcionalidade de recuperação da sessão economizará o progresso do jogo, de modo a que a próxima vez que o jogo seja carregado, pode continuar onde parou.

No caso de dificuldades técnicas que resultem numa ligação falhada ao servidor do jogo, o jogo que estiver a jogar é guardado automaticamente e irá carregar da próxima vez que estabelecer uma ligação com o servidor do jogo. Não será capaz de se ligar novamente ao servidor do jogo durante os primeiros 30 segundos após a desconexão.

Nota: Em caso de avaria, todos os pagamentos e jogadas serão anulados; qualquer aposta que ainda não foi aceite será anulada, qualquer aposta que não tenha sido cancelada será reembolsada.

2. Como jogar

Nota: se não tiver dinheiro suficiente para jogar, a aposta pode ser definida para o valor mínimo selecionável através de uma janela de diálogo informando sobre isso.

Todas as linhas vencedoras pagam da esquerda para a direita. Os prémios em linhas diferentes são todos adicionados. Apenas a maior combinação vencedora em cada linha é paga. Os ganhos de voltas grátis são adicionados ao ganho total.

A funcionalidade de volta automática não inicia automaticamente voltas grátis ou a ronda de bónus. É necessária ação por parte do jogador.

Na barra de informações localizada na parte inferior do ecrã do jogo principal, é possível visualizar a APOSTA atual, o SALDO e o seu GANHO ATUAL, na sua moeda e o seu CRÉDITO atual, em moedas.

2,1. Versão de ambiente de trabalho

Para jogar, siga estes passos:

  1. Clique emSelecione o botão do valor de moedae depois utilize os botões+e-para selecionar um valor de moeda.

    Nota: a aposta total, na sua moeda, é exibida acima do valor de moeda selecionado atualmente.

  2. Clique emSelecione o botão do valor de moedapara apostar e girar os carretéis uma vez.

O montante total ganho, em moedas, de acordo com a tabela de pagamentos, é exibido na mensagem instantânea de Prémio. Para cada combinação vencedora, o montante ganho é o montante exibido na tabela de pagamentos para essa combinação vencedora.

O montante total ganho, na sua moeda, é exibido na barra de informações (PRÉMIO) e é o montante total que ganhou em moedas multiplicado pelo valor de moeda.

2,2. Versão móvel

Para jogar, siga estes passos:

  1. Toque emPainel de definições móvelpara abrir o ecrã das definições.

  2. No ecrã das definições, toque emSelecione o botão do valor de moedae depois utilize os botões+e-para selecionar um valor de moeda. Toque emBotão Voltarpara voltar ao ecrã principal.

    Nota: a aposta total, na sua moeda, é exibida acima do valor de moeda selecionado atualmente.

  3. Toque emSelecione o botão do valor de moedapara girar os carretéis uma vez.

O montante total ganho, em moedas, de acordo com a tabela de pagamentos, é exibido na mensagem instantânea de Prémio. Para cada combinação vencedora, o montante ganho é o montante exibido na tabela de pagamentos para essa combinação vencedora.

O montante total ganho, na sua moeda, é exibido na barra de informações (PRÉMIO) e é o montante total que ganhou em moedas multiplicado pelo valor de moeda.

 

3. Funcionalidade volta automática

A definição de limite de perdas permite interromper automaticamente a funcionalidade de volta automática quando o limite selecionado mais os seus ganhos cumulativos menos as apostas cumulativas são inferiores a 0.

3.1. Versão de ambiente de trabalho

Clique no botão VOLTA AUTOMÁTICA Botão Volta automáticapara abrir a janela de definições GIRAR, onde pode configurar o seguinte:

  • Número de voltas automáticas: clique + ou - para selecionar o número de voltas automáticas a jogar;

  • Definições avançadas:

    • Limite de perdas: clique no valor de limite de perdas atual, utilize o teclado numérico no ecrã para introduzir um valor e depois confirme a sua seleção (clique Botão Voltarpara limpar a sua seleção e começar novamente); clique autospin-pad-returnpara fechar o teclado numérico no ecrã sem confirmar;

    • Parar se alcançar um prémio: clique no valor atual, utilize o teclado numérico no ecrã para introduzir um valor e depois confirme a sua seleção (clique Botão Voltarpara limpar a sua seleção e começar novamente); clique autospin-pad-returnpara fechar o teclado numérico no ecrã sem confirmar;

    • Parar se ganhar o JACKPOT: (apenas para jogos com Jackpots Progressivos) - para ativar esta definição, mova o interruptor adjacente de Ligar/Desligar para Ligar; mova para Desligar para o desativar.

Clique em ATIVAR para fechar a janela de definições GIRAR e iniciar a funcionalidade de volta automática com a aposta atualmente selecionada e a configuração de volta automática. Clique em qualquer lugar fora da janela das definições para a fechar sem iniciar a funcionalidade de volta automática.

Clique no botão PARAR VOLTA AUTOMÁTICA Botão Parar volta automática FLpara interromper a funcionalidade de volta automática a qualquer altura.

3.2. Versão móvel

Toque Painel de definições Móvelpara abrir o ecrã de definições das VOLTAS, toque Botão Volta automáticae depois configure o seguinte:

  • Número de voltas automáticas: clique + ou - para selecionar o número de voltas automáticas a jogar;

  • Definições avançadas:

    • Limite de perdas: toque no valor atual de limite de perdas, utilize o teclado numérico no ecrã para introduzir um valor e depois confirme a sua seleção (toque Botão Voltarpara limpar a sua seleção e começar novamente); toque autospin-pad-returnpara fechar o teclado numérico no ecrã sem confirmar;

    • Parar se alcançar um prémio: toque no valor atual, utilize o teclado numérico no ecrã para introduzir um valor e depois confirme a sua seleção (toque Botão Voltarpara limpar a sua seleção e começar novamente); toque autospin-pad-returnpara fechar o teclado numérico no ecrã sem confirmar;

    • Parar se ganhar o JACKPOT: (apenas para jogos com Jackpots Progressivos) - para ativar esta definição, mova o interruptor adjacente de Ligar/Desligar para Ligar; mova para Desligar para o desativar.

Toque em ATIVAR para fechar o ecrã de definições GIRAR e iniciar a funcionalidade de volta automática com a aposta atualmente selecionada e a configuração de volta automática. Toque em Botão Voltarpara fechar o ecrã de definições sem iniciar a funcionalidade de volta automática.

Para parar a Volta Automática a qualquer altura, no ecrã do jogo principal, toque em Stop autopin button.

4. Outros botões do jogo

4.1. Versão de ambiente de trabalho

Estão disponíveis os seguintes botões:

Botão Info.

Clique para abrir a tabela de pagamentos onde pode visualizar:

  • informações sobre os pagamentos das combinações vencedoras, em moedas;

  • informações sobre quaisquer funcionalidades especiais existentes ou símbolos especiais e os seus pagamentos ou prémios específicos;

  • as linhas do jogo e as regras básicas do jogo.

Botão Parar volta automática

(disponível apenas enquanto os carretéis estão a rodar) Clique neste botão para parar os carretéis mais rapidamente.

Botão IGNORAR Ambiente de Trabalho

(disponível durante as animações vencedoras) Clique neste botão para ignorar as animações vencedoras.

Painel de definições Móvel

No canto inferior esquerdo do ecrã do jogo, clique neste botão para abrir o painel de definições.

Painel de definições Móvel

No canto inferior direito do ecrã de jogo, clique neste botão para entrar no modo de ecrã completo; para sair do modo de ecrã completo, clique Painel de definições Móvel ou prima ESC no seu teclado.

Botão Sons

No painel de definições, clique neste botão para alternar o som do jogo.

Botão Histórico

(apenas em modo real) No painel de definições, clique neste botão para ver o histórico de jogabilidade numa nova janela do navegador.

Botão Início

No painel de definições, clique neste botão para fechar o jogo e abrir o site Web inicial, na mesma janela do navegador.

REGRAS

Na tabela de pagamentos, clique neste botão para visualizar as regras de jogo detalhadas numa nova janela do navegador.

TURBO

(disponível apenas para jurisdições específicas) Na janela de definições GIRAR, mova o interruptor Ligar/Desligar adjacente ao TURBO para LIGAR para ativar a funcionalidade turbo que acelera a jogabilidade (o tempo de volta é reduzido ao mínimo); mova para DESLIGAR para desativar esta funcionalidade.

4.2. Versão móvel

Estão disponíveis os seguintes botões:

Painel de definições Móvel

No ecrã principal, toque neste botão para abrir o ecrã de definições. Toque Botão Voltarpara fechar o ecrã das definições.

Botão Info.

No ecrã de definições, toque neste botão para abrir a tabela de pagamentos, onde pode visualizar:

  • informações sobre os pagamentos das combinações vencedoras, em moedas;

  • informações sobre quaisquer funcionalidades especiais existentes ou símbolos especiais e os seus pagamentos ou prémios específicos;

  • as linhas do jogo, regras básicas do jogo.

Botão Info.

No ecrã de definições, toque neste botão para abrir o ecrã de opções.

Botão Sons

No ecrã de opções, toque neste botão para alternar o som do jogo.

Botão Histórico

(apenas em modo real) No ecrã de definições, toque neste botão e em seguida toque em HISTÓRICO para ver o histórico do jogo numa nova janela do navegador.

Botão Início

No ecrã de opções, toque no botão Início para fechar o jogo e abrir o site Web inicial, na mesma janela do navegador.

Botão Parar volta automática

(disponível enquanto os carretéis estão a girar ou quando a funcionalidade de volta automática está ativa) Clique neste botão para parar os carretéis mais rapidamente ou para parar a funcionalidade de volta automática.

Botão IGNORAR Ambiente de Trabalho

(disponível durante as animações vencedoras) Toque neste botão para ignorar as animações vencedoras.

REGRAS

Na tabela de pagamentos, toque neste botão para visualizar as regras detalhadas do jogo numa nova janela do navegador.

TURBO

(disponível apenas para jurisdições específicas) No ecrã de definições GIRAR, mova o interruptor Ligar/Desligar adjacente ao TURBO para LIGAR para ativar a funcionalidade turbo que acelera a jogabilidade (o tempo de volta é reduzido ao mínimo); mova para DESLIGAR para desativar esta funcionalidade.

1. Visão geral

O objetivo é obter uma combinação vencedora em uma linha vencedora espalhada pelos carretéis.

Especificações do jogo:

Tipo

Slots

Número de carretéis

5

Número de filas

3

Número de linhas

30 (não pode ser alterado)

Número de moedas que pode apostar

1 a 10 (por linha)

Progressivo

Não

Funcionalidade de duplicação

Não

Funcionalidade de volta automática

Sim

Símbolos Wild

Sim

Símbolos multiplicadores

Sim (Wild)

Símbolos de dispersão

Sim

Rondabónus

Sim

Voltasgrátis

Sim (Bónus)

Ganho instantâneo

Não

RTP

94,96%

Super prêmio

10 000 moedas por linha (na aposta máx., sem multiplicadores presentes)

 

2. Como jogar

Nota: Se você não tiver dinheiro suficiente para jogar, a aposta pode ser definida para o valor mínimo selecionável através de uma janela de diálogo informando sobre isso.

Todas as linhas vencedoras pagam da esquerda para a direita. Os prémios em linhas diferentes selecionadas são todos adicionados. Apenas a maior combinação vencedora em cada linha selecionada é paga. Os ganhos de Voltas Grátis são adicionados ao ganho total.

Nota: A funcionalidade de volta automática não inicia automaticamente Voltas Grátis ou a ronda de bónus. É necessária ação por parte do jogador.

Na(s) barra(s) de informações localizada(s) debaixo do ecrã do jogo principal, é possível visualizar a APOSTA atual, o SALDO e o seu GANHO atual, na sua moeda, e o seu CRÉDITO atual em moedas.

2,1. Versão de ambiente de trabalho

Para jogar, siga estes passos:

  1. Clique em Selecione o botão do valor de moedae depois utilize os botões + e - para selecionar um valor de moeda e o número de moedas a apostar por linha.

    Nota: A aposta total, na sua moeda, é exibida acima do valor de moeda selecionado atualmente.

  2. Clique em Selecione o botão do valor de moedapara apostar e girar os carretéis uma vez.

O montante total ganho, em moedas, de acordo com a tabela de pagamentos, é exibido na mensagem instantânea de Prémio. Para cada combinação vencedora, o montante ganho é o montante exibido na tabela de pagamentos para essa combinação vencedora.

O montante total ganho, na sua moeda, é exibido na barra de informações (GANHO) e é o montante total que ganhou em moedas multiplicado pelo valor de moeda.

2,2. Versão móvel

Para jogar, siga estes passos:

  1. Toque Painel de definições Móvelpara abrir o ecrã das definições.

  2. No ecrã de definições, clique em Selecione o botão do valor de moedae depois utilize os botões + e - para selecionar um valor de moeda e o número de moedas a apostar por linha. Toque em Botão Voltar para voltar ao ecrã principal.

    Nota: A aposta total, na sua moeda, é exibida acima do valor de moeda selecionado atualmente.

  3. Toque em Selecione o botão do valor de moedapara girar os carretéis uma vez.

O montante total ganho, em moedas, de acordo com a tabela de pagamentos, é exibido na mensagem instantânea de Prémio. Para cada combinação vencedora, o montante ganho é o montante exibido na tabela de pagamentos para essa combinação vencedora.

O montante total ganho, na sua moeda, é exibido na barra de informações (GANHO) e é o montante total que ganhou em moedas multiplicado pelo valor de moeda.

3. Símbolos e funcionalidades especiais

3,1. Carretel Selvagem

Este símbolo aparece apenas durante as Voltas Grátis e pode substituir qualquer outro símbolo, exceto o multiplicador Selvagem, o Disperso e o Bónus; quando este símbolo aparece, deixa-se ficar durante as Voltas Grátis.

Nota: Pode aparecer mais do que um símbolo Carretel Selvagem durante as Voltas Grátis.

3,2. Selvagem Alice

Substitui quaisquer símbolos, exceto o Carretel Selvagem, o multiplicador Selvagem, o Disperso e o Bónus.

3,3. Multiplicadores Selvagens

Os símbolos multiplicador Selvagem substituem qualquer símbolo, exceto o Selvagem Alice, o Carretel Selvagem, o Disperso e o Bónus.

O número apresentado no símbolo multiplicador vai multiplicar os prémios por linha.

Se vários símbolos multiplicadores estiverem presentes numa linha de prémio ativa, o multiplicador total será calculado multiplicando os números apresentados nos símbolos multiplicador Selvagem.

Exemplo: Uma combinação de três símbolos, na qual um símbolo é normal e dois símbolos são X2, o multiplicador total é X4.

3,4. Disperso

Os Dispersos pagam em qualquer lado nos carretéis, de acordo com a tabela de pagamentos.

3,5. Bónus

Três ou mais símbolos Bónus em qualquer lugar nos carretéis atribuem 5, 8 ou 15 Voltas Grátis (dependendo da escolha do jogador durante a ronda de bónus) no jogo Base e em Voltas Grátis.

Nota: Durante as Voltas Grátis, não é permitido mudar o valor da moeda. O bónus pode ser ganho durante as Voltas Grátis.

Uma vez iniciada a ronda de Bónus, o jogador tem de escolher as Voltas Grátis desejadas a partir de:

  • 5 Voltas Grátis com um multiplicador 6X

  • 8 Voltas Grátis com um multiplicador 3X

  • 15 Voltas Grátis com um multiplicador 1X

Estes multiplicadores aplicam-se apenas às Voltas Grátis específicas.

Nota: As Voltas Grátis atribuídas pela ronda de Bónus são jogadas com as mesmas linhas de aposta, aposta por linha e valor de moeda da ronda que ativou as Voltas Grátis. Durante as Voltas Grátis, não é possível mudar o valor de moeda.

O Bónus pode ser ganho sem limites durante as Voltas Grátis, quando três ou mais símbolos Bónus aparecem dispersos nos carretéis. O multiplicador escolhido ao iniciar as Voltas Grátis é válido apenas para essas Voltas Grátis específicas.

Qualquer Bónus ganho durante as Voltas Grátis será adicionado a um “monte” que aparece à esquerda do ecrã do jogo principal.

O símbolo Carretel Selvagem pode aparecer em qualquer carretel mas apenas durante as Voltas Grátis. Quando um símbolo Carretel Selvagem aparece, expande-se e permanece no lugar até os jogos grátis desse tipo estarem concluídos.

O símbolo Carretel Selvagem pode aparecer em qualquer carretel, podendo estar mais de um ativo ao mesmo tempo. Substitui qualquer símbolo, exceto os multiplicadores Selvagem, Disperso e Bónus.

Se ganhar Voltas Grátis durante as Voltas Grátis, os carretéis expandidos são repostos ao concluir cada conjunto de Voltas Grátis.

Após completar as Voltas Grátis e após regressar ao ecrã de jogo normal, os prémios são adicionados ao saldo final.

 
 

1. Visão geral

O objetivo é obter uma combinação vencedora em uma linha vencedora espalhada pelos carretéis.

Especificações do jogo:

Tipo

Slots

Número de carretéis

5

Número de filas

3

Número de linhas

30 (não pode ser alterado)

Número de moedas que pode apostar

1 a 10 (por linha)

Progressivo

Não

Funcionalidade de duplicação

Não

Funcionalidade de volta automática

Sim

Símbolos Wild

Sim

Símbolos multiplicadores

Sim (Wild)

Símbolos de dispersão

Sim

Rondabónus

Sim

Voltasgrátis

Sim (Bónus)

Ganho instantâneo

Não

RTP

94,96%

Super prêmio

10 000 moedas por linha (na aposta máx., sem multiplicadores presentes)

 

2. Como jogar

Nota: Se você não tiver dinheiro suficiente para jogar, a aposta pode ser definida para o valor mínimo selecionável através de uma janela de diálogo informando sobre isso.

Todas as linhas vencedoras pagam da esquerda para a direita. Os prémios em linhas diferentes selecionadas são todos adicionados. Apenas a maior combinação vencedora em cada linha selecionada é paga. Os ganhos de Voltas Grátis são adicionados ao ganho total.

Nota: A funcionalidade de volta automática não inicia automaticamente Voltas Grátis ou a ronda de bónus. É necessária ação por parte do jogador.

Na(s) barra(s) de informações localizada(s) debaixo do ecrã do jogo principal, é possível visualizar a APOSTA atual, o SALDO e o seu GANHO atual, na sua moeda, e o seu CRÉDITO atual em moedas.

2,1. Versão de ambiente de trabalho

Para jogar, siga estes passos:

  1. Clique em Selecione o botão do valor de moedae depois utilize os botões + e - para selecionar um valor de moeda e o número de moedas a apostar por linha.

    Nota: A aposta total, na sua moeda, é exibida acima do valor de moeda selecionado atualmente.

  2. Clique em Selecione o botão do valor de moedapara apostar e girar os carretéis uma vez.

O montante total ganho, em moedas, de acordo com a tabela de pagamentos, é exibido na mensagem instantânea de Prémio. Para cada combinação vencedora, o montante ganho é o montante exibido na tabela de pagamentos para essa combinação vencedora.

O montante total ganho, na sua moeda, é exibido na barra de informações (GANHO) e é o montante total que ganhou em moedas multiplicado pelo valor de moeda.

2,2. Versão móvel

Para jogar, siga estes passos:

  1. Toque Painel de definições Móvelpara abrir o ecrã das definições.

  2. No ecrã de definições, clique em